- 컴퓨터 구조
컴퓨터는 단순하게 말하자면 하드웨어와 소프트웨어가 합쳐진 형태
하드웨어란 전자 회로 및 기계 장치로 되어 있어 입출력 장치, 중앙처리장치(CPU), 기억장치 등으로 구성
소프트웨어는 그 하드웨어 위에서 하드웨어를 제어하며 작업을 수행하는 프로그램
- CPU
CPU 의 내부 구성은 크게 산술/논리 연산 장치(ALU), 제어 장치와 레지스터로 구성 , 산술은 덧셈을 수행하는 것이고, 제어 장치는 시그널을 통해서 데이터 흐름을 통제하는 것이며 레지스터는 CPU 내부의 메모리
-명령어
명령어는 시스템이 특정 동작을 수행시키는 작은 단위
명령어는 코드로 되어 있는데, 동작코드(Op-code : Operational Code)와 오퍼랜드(Operand)로 구성
- 동작 코드(Op-code): 각 명령어의 실행 동작을 구분하여 표현합니다.
- 오퍼랜드(Operand): 명령어의 실행에 필요한 자료나 실제 자료의 저장 위치를 의미합니다.
- Memory
일반적으로 메모리라고 하면 기억이라는 개념
기억장치와 메모리의 차이는 “휘발성”인데, 메모리는 시스템이 활성화 된 상태에서 그 값을 기억하고 있지만 시스템이 꺼지게 되면(ShutDown) 지워지게 된다. 그에 비해 보조 기억장치는 시스템이 꺼져도 기억하고 있는 값이 휘발되지 않는다.
메모리 종류
메모리 중 주 기억 장치의 종류로는 RAM과 ROM가, 보조 기억 장치의 종류로는 자기 디스크, 광디스크, 플래시 메모리가 있다.
보조기억장치
- 캐시 메모리
캐시 메모리는 CPU 내 또는 외에 존재하는 메모리로써, 메인 메모리와 CPU 간의 데이터 속도 향상을 위한 중간 버퍼 역할
빠른 CPU 의 처리속도와 상대적으로 느린 메인 메모리에서의 속도의 차이를 극복하는 완충 역할을 해준다.
- 운영체제
하드웨어는 단지 그 하드웨어의 특정 기능을 수행 할 뿐인데, 이 컴퓨터라는 하드웨어 상에 프로그램들이 동작되려면 이 하드웨어들과 적절하게 데이터틀 주고 받으며 논리적인 일들을 해야만 한다. 그 하드웨어에게 일을 시키는 주체가 바로 운영체제
운영체제의 목적 및 기능
프로세서, 기억장치, 입출력장치, 파일 및 정보 등의 자원을 관리한다.
자원을 효율적으로 관리하기 위해 자원의 스케줄링 기능을 제공한다.
스케줄링이란 어떤 자원을 누가, 언제, 어떤 방식으로 사용할지를 결정해주는 것을 뜻한다.
사용자와 시스템 간의 편리한 인터페이스를 제공한다.
시스템의 각종 하드웨어와 네트워크를 관리하고 제어한다.
운영 체제의 시스템 자원 관리
운영체제가 없다면 응용 프로그램이 실행될 수 없다.
응용 프로그램은 컴퓨터를 이용해 다양한 작업을 하는 것이 목적이고, 운영체제는 응용 프로그램이 하드웨어에게 일을 시킬 수 있도록 도와준다.
하드웨어를 구성하는 일을 하는 CPU, 자료를 저장하는 RAM, 디스크 등의 시스템 자원을 관리하는 주체가 바로 운영체제
-프로세스 관리(CPU)
-메모리 관리
-I/O(입출력) 관리 (디스크, 네트워크 등)
// 응용 프로그램은 실행되고, 시스템 자원을 사용할 수 있도록 권한과 사용자를 관리한다.
- 프로세스
프로세스는 프로그램이 실행 중인 상태로 특정 메모리 공간에 프로그램의 코드가 적재되고 CPU 가 해당 명령어를 하나씩 수행하고 있는 상태
예를 들어 Chrome 브라우저를 두 개 실행하면, 두 개의 프로세스가 생성
프로세서(Processor)
프로세서는 하드웨어적인 측면과 소프트웨어적인 측면으로 나누어 볼 수 있습니다.
하드웨어적인 측면 : 컴퓨터 내에서 프로그램을 수행하는 하드웨어 유닛으로, 중앙처리장치(CPU)를 의미하며 적어도 하나 이상의 ALU와 레지스터를 내장하고 있습니다.
소프트웨어적인 측면 : 데이터 포맷을 변환하는 역할을 수행하는 데이터 처리 시스템을 의미합니다. 워드프로세서나 컴파일러 등이 여기에 속합니다.
프로세스(Process)
프로세스는 특정 목적을 수행하기 위해 나열된 작업의 목록을 의미합니다. 메모리에 적재 되어 프로세서에 의해 실행 중인 프로그램을 프로세스라고 볼 수 있습니다.
- 스레드
스레드는 명령어가 CPU 를 통해서 수행되는 객체의 단위
하나의 프로세스 내에는 반드시 1개 이상의 스레드가 존재
이러한 스레드는 같은 프로세스에 있는 자원과 상태를 공유
스레드를 사용하는 이유
하나의 프로세스 안에서 여러 개의 루틴을 동시에 수행하여서 수행 능력을 향상하려고 할 때 스레드를 사용하게 된다. 즉 여러 개의 작업 단위로 구성된 프로그램에서 요청을 동시에 처리하기 위해서이다. 예를 들어, 워드 프로세서에서 사용자로부터 키보드 입력 받거나, 그래픽이나 UI를 그리고 문법 오류를 체크하는 등 워드 프로세서 내에서 여러 요청들을 동시에 처리해야 하는데, 이때 스레드가 필요
스레드의 구성요소
가상 CPU : 인터프리터, 컴파일러에 의해 내부적으로 처리되는 가상 코드
수행 코드 : Thread Class에 구현되어 있는 run() Method 코드
처리 데이터 : Thread에서 처리하는 데이터
스레드의 특징
-프로세스 내에서 실행되는 흐름의 단위입니다. 하나의 스레드는 시작해서 종료할 때까지 한번에 하나씩 명령들을 수행합니다
-각 스레드마다 call stack이 존재(call stack: 실행 중인 서브루틴을 저장하는 자료 구조)하며, 나머지 Code, Data, Heap 영역은 스레드 끼리 공유합니다. 반면에 프로세스는 다른 프로세스의 메모리에 직접 접근할 수 없습니다.
-스레드는 다른 스레드와 독립적으로 동작합니다. 독립적으로 동작하기 때문에 두 개 이상의 스레드가 동작되는 경우, 두 개 이상의 스레드의 실행 및 종료순서는 예측할 수 없습니다.
싱글스레드
프로세스가 단일 스레드로 동작하는 방식으로 일련의 처리를 단일 스레드만으로 직렬 처리하는 프로그래밍 방법
멀티 스레드
하나의 프로세스 내에서 둘 이상의 스레드가 동시에 작업을 수행하는 것
여러 개의 CPU를 사용하여 여러 프로세스를 동시에 수행하는 것을 의미
동시성과 병렬성의 차이
동시에 돌릴 수 있는 스레드 수는 컴퓨터에 있는 코어 개수로 제한됩니다. 운영체제(또는 가상 머신)는 각 스레드를 시간에 따라 분할하여, 여러 스레드가 일정 시간마다 돌아가면서 실행되도록 합니다. 이런 방식을 시분할이라고 합니다.
-Concurrency(동시성, 병행성): 여러 개의 스레드가 시분할 방식으로 동시에 수행되는 것처럼 착각을 불러일으킴
-Parallelism(병렬성): 멀티 코어 환경에서 여러 개의 스레드가 실제로 동시에 수행됨
유니코드란?
유니코드(Unicode)는 유니코드 협회(Unicode Consortium)가 제정하는 전 세계의 모든 문자를 컴퓨터에서 일관되게 표현하고 다룰 수 있도록 설계된 산업 표준
이 표준에는 ISO 10646 문자 집합, 문자 인코딩, 문자 정보 데이터베이스, 문자를 다루기 위한 알고리즘 등을 포함
유니코드가 탄생하기 이전에는, 같은 한글이 적힌 텍스트 파일이라도 표현하는 방법이 제각각
(인코딩이란 어떤 문자나 기호를 컴퓨터가 이용할 수 있는 신호로 만드는 것)'
ASCII 문자
영문 알파벳을 사용하는 대표적인 문자 인코딩으로 7 비트로 모든 영어 알파벳을 표현
52개의 영문 알파벳 대소문자와, 10개의 숫자, 32개의 특수 문자, 그리고 하나의 공백 문자를 포함
UTF-8과 UTF-16은 인코딩 방식의 차이
UTF-8은 유니코드 한 문자를 나타내기 위해 1 byte(= 8 bits)에서 4 bytes까지 사용
UTF-8 특징
- 그래픽
비트맵(Bitmap)과 벡터(Vector)는 디지털 이미지의 종류입니다. 디지털 이미지, 또는 이미지라고 불리는 용어는 디지털 카메라를 이용하여 현실세계의 사물을 촬영하거나 스캐너를 이용하여 사진이나 그림을 디지털 형태로 받아들인 것을 가리킵니다. 서로 상반된 방식으로 이미지를 표현하기 때문에 비트맵(Bitmap)과 벡터(Vector)는 큰 차이점이 있습니다
비트맵
비트맵(Bitmap)은 웹 상에서 디지털 이미지를 저장하는 데에 가장 많이 쓰이는 이미지 파일 포맷 형식
이런 비트맵은 사각의 픽셀 형태로 모여 있기 때문에 확대를 하면 ‘계단현상’ 또는 ‘깨짐 현상’이 발생하며, 경계가 뚜렷하지 않다는 특징이 있습니다. 이런 식으로 픽셀 단위로 이미지를 표현하는 방식은 컴퓨터에게 부담을 덜 주는 구조로 되어 있습니다. 또한 픽셀 하나 당 모두 색상 값을 가지고 있습니다. 따라서 이미지의 사이즈가 커질수록 용량 또한 무거워진다는 특징이 있습니다.'
벡터
벡터(Vector)는 비트맵과는 완전히 다른 방식으로 이미지를 표현합니다. 비트맵이 격자형의 픽셀 단위로 이미지를 구성한다면 벡터는 이미지를 수학적인 공식으로 표현을 합니다.
점과 점을 연결해 선을 표현하고 선과 선을 연결해 면을 표현하는 식의 수학적 원리로 그림을 그리기 때문에 비트맵과는 달리 아무리 확대를 해도 ‘계단현상’ 또는 ‘깨짐 현상’이 발생하지 않습니다. 그러나 그렇기 때문에 벡터 방식으로 이미지를 표현하는 것은 비트맵에 비해 컴퓨터에게 부담을 가하는 방식이므로 주로 도형, 글자 등을 그리는 작업에 사용됩니다. 또한 수학적인 연산으로 만들어진 이미지이기 때문에 사이즈를 키워도 용량에는 변화가 없다는 특징 또한 있습니다.