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Cheorii·2024년 11월 19일

물리 기반 렌더링 (physics based rendering)

PBR에서 모든 물체는 빛의 물리적인 현상인 반사(Reflection)에 의해 음영과 재질이 표현된다.

albedo

= basemap = basecolor 사실상 같은 말?
알베도는 물체의 고유의 색이다 라는 말?

normalmap

normamap 텍스쳐를 머테리얼 인스펙터에있는 곳에 넣으면 입체감이 좀 생김
하나의 평면에 입체감을 준다 라고 생각하면 된다.


위에는 노말맵 사용x

노말맵 사용O

height map = Displacement Map

둘이 같은데 이름만 다르다고 생각함

하이트 맵은 일반적으로 노멀 맵과 함께 사용되고 텍스처 맵이 큰 범프와 돌출부를 렌더링하는 표면의 윤곽을 더 선명하게 하는 데 사용합니다. (쉽게 말해서 굴곡이 지는곳에 돌출이 더 잘보이게 선명하게 변경)

Occulusion map

어느 곳에 높거나 낮은 간접 조명을 비춰야 하는지에 대한 정보를 제공

유니버설 렌더 파이프라인 에셋

Project Setting에서 사용하는 PC_RP Asset을 사용해서 렌더링에 관한 내용을 많이 수정할 수 있다.
(자세한 내용은 아래 유니티 공식 문서를 보자)

https://docs.unity3d.com/kr/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/universalrp-asset.html

offset

을 사용하면 슬금슬금 흘러 가도록 만들 수 있음.
x,y값을 조정해서 물체가 축에 맞게 흘러가도록 설정, 그러면 물이 내려오거나, 용암이 흐르거나 이런 상황을 연출할 수 있다.

Shader Graph

위 그림처럼 언리얼 블루프린트, 혹은 스크래치 처럼 작업을 하는 공간이 나오는데, 이걸 크게 사용하는 일이 있을지 모르겠다.

이 내용에 관해서는 실습은 진행하지만, 따로 정리는 하지 않을 생각이다.

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코딩테스트는 진짜 못하겠어요 ㅠㅠ

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