오브젝트 - 코드로 이해하는 객체지향 설계 1장 객체, 설계
오브젝트 - 코드로 이해하는 객체지향 설계 / 2장 객체지향 프로그래밍 단순 책 내용 정리가 아닌 개인 생각과 중요 내용 정리본임 01. 영화 예매 시스템 📌 요구사항 살펴보기 > 온라인 영화 예매 시스템 영화 - 영화에 대한 기본 정보 상영 - 실제로 관객
객체지향 패러다임의 관점에서 핵심은 역할, 책임, 협력객체지향의 본질은 협력하는 객체들의 공동체를 창조하는 것이다.클래스와 상속은 객체들의 책임과 협력이 어느 정도 자리를 잡은 후에 사용할 수 있는 구현 메커니즘일 뿐이다.객체지향 시스템은 자율적인 객체들의 공동체이다
객체지향 설계란? 올바른 객체에게 올바른 책임을 할당하면서 낮은 결합도와 높은 응집고를 가진 구조를 창조하는 활동 훌륭한 설계란? 합리적인 비용 안에서 변경을 수용할 수 있는 구조를 만드는 것 > 객체지향 설계의 핵심은 책임에 초점에 맞추는 것이다.
책임 주도 설계 데이터보다 행동을 먼저 결정하라 > '이 객체가 수행해야 하는 책임은 무엇인가'를 결정한 후에 '데이터를 처리하는 데 필요한 오퍼레이션은 무엇인가'를 결정한다. 협력이라는 문맥 안에서 책임을 결정하라 > 메시지를 전송하는 클라이언트의 의도에 적합한
유연하고 재사용 가능한 퍼블릭 인터페이스를 만드는 데 도움이 되는 설계 원칙과 기법을 익히고 적용해야 한다. 이런 원칙과 기법들을 살펴보는 것이 이번 장의 주제 ! 협력과 메시지 클라이언트-서버 모델 두 객체 사잉의 협력 관계를 설명하기 위해 사용하는 전통적인 메
실제로 문제를 해결하기 위해 사용하는 저장소는 장기 기억이 아니라 단기 기억이라는 점문제 해결에 필요한 요소의 수가 단기 기억의 용량을 초과하는 순간 문제 해결 능력은 급격하게 떨어지고 만다.\--> 인지 과부하과부하를 방지하는 가장 좋은 방법은 단기 기억 안에 보관할
중복 코드는 우리를 주저하게 만들뿐만 아니라 동료들을 의심하게 만든다.동일한 지식을 중복하지 말라는 것한 번, 단 한번(Once and Only Once) 원칙 또는 단일 지점 제어(Single-Point Control) 원칙핵심은 코드 안에 중복이 존재해서는 안 된다