오늘은 정보처리기사 실기 서버프로그램 구현 파트를 마무리했다.
자료의 분류, 조합, 집계, 추출을 용이하기 위해 사용하는 기호
순차 코드(Sequential Code) - B
자료의 발생 순서, 크기 순서 등 일정 기준에 따라 최초의 자료부터 차례로 일련 번호를 부여하는 방법. 순차코드 혹은 일련번호 코드라고도 한다.
ex) 1,2,3,4,...
블록 코드(Block Code)
코드화 대상 항목 중에서 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법으로 구분코드라고도 한다.
ex) 1001~1100 : 총무부, 1101~1200 : 연구부
10진코드(Decimal Code)
코드화 대상 항목을 0~9까지 10진 분할하고 다시 그 각각에 대해 10진 분할을 필요한 만큼 반복하는 방법으로 도서관 코드라고도 한다.
ex) 1000 : 공학, 1100 : SW 공학, 1110: SW 설계
그룹 분류 코드(Group Classification Code)
코드화 대상 항목을 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 각 그룹안에서 일련 번호를 부여하는 방법
ex) 1-01-001 : 본사-총무부-인사계, 2-01-001 : 지사-총무부-인사계
연상코드(Mnemonic Code)
코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용해 코드를 부여하는 방법
ex) TV-40 : 40인치 tv, L-15-220: 15v 220w 전구
표의 숫자 코드(Significant Digit Code) - B
코드화 대상 항목의 성질(길이,넓이,지름,폭 등)같은 물리적 수치를 코드에 적용하는 방법. 유효 숫자코드라고도 한다.
ex) 120-720-1500 : 두께x폭x길이가 이 사이즈인 합판
합성 코드(Combined Code)
필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코들르 조합해 만드는 방법
ex) 연상코드 + 순차코드
모듈 간 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결방식 또는 예제
GOF 디자인 패턴은 생성, 구조, 행위 패턴으로 구분된다.
클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
추상 팩토리(Abstract Factory)
구체적인 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현하는 패턴
연관된 서브 클래스를 묶어 한번에 교체하는 것이 가능하다.
빌더(Builder)
작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합해 객체를 생성하는 패턴
객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있다.
팩토리 메서드(Factory Method)
객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리해 캡슐화한 패턴
상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당
가상 생성자(Virtual Constructor) 패턴이라고도 한다.
프로토타입(Prototype)
원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
일반적인 방법으로 객체를 생성하며 비용이 큰 경우 주로 이용한다.
싱글톤(Singleton)
하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없는 패턴
클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며 불필요한 메모리 낭비를 최소화할 수 있다.
구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조로 만드는 패턴
어댑터(Adapter)
호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
기존의 클래스들을 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용
브리지(Bridge)
구현부에서 추상층을 분리해 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현
컴포지트(Composite)
여러 객체를 가진 복합객체와 단일객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
객체들을 트리구조로 구성해 복합객체 안에 복합객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있다.
데코레이터(Decorator)
객체 간 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현
퍼싸드(Facade)
복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요하다.
플라이웨이트(Flyweight)
인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 공유해 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하다.
프록시(Proxy)
복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하는 패턴. 대리자라고도 한다.
내부에서는 객체 간 복잡한 관계를 단순하게 정리해주고, 외부에서는 객체의 세부적인 내용을 숨겨주는 역할을 한다.
클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
책임 연쇄(Chain of Responsibility)
요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재해 한 객체가 처리 못하면 다음 객체로 넘어가는 패턴. 이 객체들 끼리는 고리(Chain)으로 엮여 고리를 따라 책임이 넘어간다.
커맨드(Command)
요청을 객체의 형태로 캡슐화해 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그를 남기는 패턴
요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상클래스와 구체 클래스로 분리해 단순화한다.
인터프리터(Interpreter)
언어에 문법 표현을 정의하는 패턴. SQL이나 통신 프로토콜 개발에 사용된다.
반복자(Iterator)
자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능하다.
중재자(Mediator)
수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화해 객체로 정의하는 패턴
객체간 의존성을 줄여 결합도를 감소할 수 있다.
메멘토(Memento)
특정 시점에서 객체 내부 상테를 객체화해 요청에따라 해당 시점의 상태로 돌릴 수있는 기능을 제공하는 패턴. ctrl+z 같은 되돌리기 기능 개발시 사용
옵저버(Observer)
한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어있는 다른 객체들에게 상태를 전달하는 패턴
일대다 의존성을 정의. 주로 분산 시스템에서 이벤트 생성, 발행, 수신 시 사용
상태(State)
객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야할 때 사용
객체의 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리
전략(Strategy)
동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화해 상호 교환할 수 있도록 정의하는 패턴
클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하고 변경할 수 있다.
템플릿 메소드(Templete Method)
상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리를 구조화 하는 패턴
유사한 서브 클래스를 묶어 공통 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 유지보수 용이하게 해준다.
방문자(Visitor)
각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리해 별도의 클래스로 구성하는 패턴
분리된 처리기능은 각 클래스를 방문하여 수행.
분 시 일 월 요일 명령어
요일은 0이 일요일 6이 토요일. 는 매 시기마다 수행.
/15 : 15분마다 수행.