전장의 안개 만들긴 했는데

KH L·2023년 11월 7일
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유튜브 보고 전장의 안개를 만들었다

그러나, 언덕에 적용되는 않는 모습

벽을 뚫고 보이는 모습

그나마 격자 모양인건 Hardness값을 줄이고 텍스쳐 해상도 높여서 해결했다

왜 쿼터뷰나 탑뷰 시점의 게임들이 높낮이를 단순하게 만드는지 이해가 되었다

근데, 내 기억엔 컴퍼니오브히어로즈는 잘 되었는데 싶어서 찾아봤더니, 높낮이가 이산적이지 않는데도 표현이 잘 되었고 시점이 고정이 아니라 이리저리 돌릴 수 있었다. 내가 한 것은 검은 배경을 땅 위에다가 올려놓고 가리는 것이기 때문에 틈이 있어 만약, 카메라를 회전한다면 그 틈이 있다는 것이 보인다.

그러면서 콯3 영상을 찾아보고 있는데

유닛까지 명암이 적용되는 것을 보고 광원을 이용한 것이라고 생각하고 광원을 사용해서 배치하기로 했다.

 

포인트 라이트를 케릭터 위에 배치했는데, 생각보다 만족스럽다.

캐릭터 중심이 너무 밝은 것은 라이트 옵션을 이리저리 건들면서 해결하였다.

캐릭터에게 그림자가 생기는 문제는 라이팅 채널을 이용했다.
언리얼에선 최대 3개까지 라이팅 채널을 지원하는데, 지형이나 땅 같은 것들은 모두 0채널에 소속되어 있어서 캐릭터, 무기, 몬스터 매쉬의 라이팅채널을 1채널로 변경하였다

시야에 존재하지 않는 몬스터를 가려보자

몬스터와 플레이어를 Line Trace 으로 검사한다.
막히는 지형이 존재한다면, 숨기고
막히는 지형이 없다면, 보여준다.

몬스터 수는 50~100개 정도로 생각하고 있고, 이게 많지는 않지만 그렇다고 적은 숫자도 아니라서 몬스터에게 다 검사하는 것은 낭비. Multi Sphere Trace를 이용해서 특정 범위 안에 들어온 몬스터의 대상으로만 Line Trace를 진행했다.

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