스프린트를 기한보다 일찍 끝내서 아무도 안고치는 케케묵은 버그들도 수정해보고, 코드 리팩토링도 해보던 도중 Burst를 한 번 써볼 수 있을까 해서 시도해봤는데 결국 실패했다 ㅠ 그래도 블로그도 시작하는 겸, 한 번 시도해봤던 내용을 기록으로 남겨보는 것도 의미가 있
게임에서 Render 대상이 되는 대부분의 요소들에는 Texture가 사용되는데 각 Texture를 렌더링 할 때마다 Batch 카운트가 증가하게 되고, 이는 최적화를 고려할 때 가장 중요하게 봐야할 점 중 하나이다. 이를 가장 강력하고 직관적으로 해결할 수 있는 방
Texture 최적화에 대한 2번째 이야기를 해보고자 한다.저번 1편에서는 Sprite Atlas를 사용해서 드로우 콜을 감소시키는 방법에 대해 정리해보았다.오늘 정리해볼 건 드로우콜이 늘어나는 여러 상황에 대해 확인해보자.같은 아틀라스에 패킹된 텍스쳐를 불러오더라도