Unreal Engine 에서 충돌 결과를 저장하는 구조체입니다.
UPROPERTY() int32 FaceIndex;충돌한 메시의 삼각형 면 인덱스
UPROPERTY() float Time;시작과 끝 사이에서 충돌 지점의 퍼센트
UPROPERTY() float Distance;시작점에서 충돌 지점까지 거리
UPROPERTY() FVector_NetQuantize Location;충돌한 오브젝트의 중심의 위치
UPROPERTY() FVector_NetQuantize ImpactPoint;실제 표면과 충돌한 지점
UPROPERTY() FVector_NetQuantizeNormal Normal;충돌을 유발할 객체의 기준으로 충돌한 오브젝트의 충돌 법선 벡터
UPROPERTY() FVector_NetQuantizeNormal ImpactNormal;충돌한 오브젝트의 표면 법선 벡터
UPROPERTY() FVector_NetQuantize TraceStart;트레이스의 시작 위치
UPROPERTY() FVector_NetQuantize TraceEnd;트레이스의 끝 위치
UPROPERTY() float PenetrationDepth;겹침 상태일 경우 빠져 나오기 위한 거리
UPROPERTY() uint8 bBlockingHit : 1;실제 블록 충돌 여부
UPROPERTY() uint8 bStartPenetrating : 1;트레이스의 시작점이 겹침 상태였는지에 대한 여부
UPROPERTY() TWeakObjectPtr<UPhysicalMaterial> PhysMaterial;충돌한 표면의 물리 소재
UPROPERTY() FActorInstanceHandle HitObjectHandle;충돌한 액터를 참조하기 위한 핸들
UPROPERTY() TWeakObjectPtr<UPrimitiveComponent> Component;충돌한 컴포넌트
Chaos::FPhysicsObjectHandle PhysicsObject;내부 물리엔진용 핸들
UPROPERTY() FName BoneName;충돌한 본 이름
UPROPERTY(NotReplicated) FName MyBoneName;자신의 스켈레탈 메시 중 충돌에 관여한 본 이름