FHitResult

Clear·2025년 3월 6일

EPortfolio docs

Unreal Engine 에서 충돌 결과를 저장하는 구조체입니다.

Variables

	UPROPERTY()
	int32 FaceIndex;

충돌한 메시의 삼각형 면 인덱스


	UPROPERTY()
	float Time;

시작과 끝 사이에서 충돌 지점의 퍼센트


	UPROPERTY()
	float Distance;

시작점에서 충돌 지점까지 거리


	UPROPERTY()
	FVector_NetQuantize Location;

충돌한 오브젝트의 중심의 위치


	UPROPERTY()
	FVector_NetQuantize ImpactPoint;

실제 표면과 충돌한 지점


	UPROPERTY()
	FVector_NetQuantizeNormal Normal;

충돌을 유발할 객체의 기준으로 충돌한 오브젝트의 충돌 법선 벡터


	UPROPERTY()
	FVector_NetQuantizeNormal ImpactNormal;

충돌한 오브젝트의 표면 법선 벡터


	UPROPERTY()
	FVector_NetQuantize TraceStart;

트레이스의 시작 위치


	UPROPERTY()
	FVector_NetQuantize TraceEnd;

트레이스의 끝 위치


	UPROPERTY()
	float PenetrationDepth;

겹침 상태일 경우 빠져 나오기 위한 거리


	UPROPERTY()
	uint8 bBlockingHit : 1;

실제 블록 충돌 여부


	UPROPERTY()
	uint8 bStartPenetrating : 1;

트레이스의 시작점이 겹침 상태였는지에 대한 여부


	UPROPERTY()
	TWeakObjectPtr<UPhysicalMaterial> PhysMaterial;

충돌한 표면의 물리 소재


	UPROPERTY()
	FActorInstanceHandle HitObjectHandle;

충돌한 액터를 참조하기 위한 핸들


	UPROPERTY()
	TWeakObjectPtr<UPrimitiveComponent> Component;

충돌한 컴포넌트


	Chaos::FPhysicsObjectHandle PhysicsObject;

내부 물리엔진용 핸들


	UPROPERTY()
	FName BoneName;

충돌한 본 이름


	UPROPERTY(NotReplicated)
	FName MyBoneName;

자신의 스켈레탈 메시 중 충돌에 관여한 본 이름

profile
Programmer

0개의 댓글