Mesh 란 GPU 에서 Rendering 될 수 있는 폴리곤 세트로 구성된 지오메트리 조각을 의미한다.
그림과 같이 어떠한 형체를 이루는 형상을 폴리곤 세트로 구성되게 만든 것을 Mesh 라 하며
Static Mesh 같은 경우 위치, 방향, 크기등을 조절이 가능하지만 Vertex 즉 정점을 통하여
디테일한 변환은 할 수 없다.
Mesh 만 있다하여 시각적인 요소를 제공하기란 어려우므로 해당 메쉬형태에 표현 외형을
조절할 수 있는 기능이다.위와 같이 Material 은 어떠한 재질로 이루어져 있는 지를 결정하며
광택 , 투과성 , 거칠기등을 정의 할 수 있다.위 Mesh 에 Material 를 추가하여 시각적인 요소를 추가한 이미지
위와 같이 Mesh 에 Material 을 적용함으로써 시각적인 모양을 결정할 수 있다.
Material 은 PBR 을 기준으로 표현하는 기법인데
PBR 이란 빛에 의한 난반사와 정반사를 계산하여 표면의 특성을 정하는 방식이다.
물체는 극히 제한적인 경우를 제외한다면 Diffuse와 Specular라는 현상이 일어난다.
Specular란 빛이 매끄러운 표면에서 평행하게 반사되는 현상을 말하며
Diffuse란 빛이 표면에 평행하게가 아닌 흐뜨러져 반사될 때 나타나는 현상이다.
물체의 Roughness 에 따라 Diffuse 와 Specular 의 비율이 달라지는데
표면이 거칠수록 Diffuse의 비율이, 표면이 매끄러울수록 Specular 의 비율이 커진다.
PBR 의 종류는 Specular/Glossness 방식의 Non-Photorealistic orient PBR 과
Metallic/Roughness 방식의 Photorealistic orient PBR 로 나뉘는데
Unreal 과 같은 경우 Metallic/Roughness 방식을 사용한다.Roughness 를 변화함으로써 표현하는 재질의 변화 <나무위키>
Metallic 을 변화함으로써 표현하는 재질의 변화 <나무위키>
Physically Based Rendering | 물리 기반 렌더링
Diffuse | 난반사
Specular | 정반사
Roughness | 거칠기
Glossness | 매끄러움
Non-Photorealistic orient PBR | 비실사 지향 물리 기반 렌더링
Photorealistic orient PBR | 실사 물리 기반 렌더링
Metallic | 금속성
Material 의 편집창을 살펴 보면 여러 옵션을 확인할 수 있는데 이중 몇 가지만 알아보도록 하자.
Base Color
0 , 1 사이의 값을 이용하여 Material 의 전체적인 색상을 정의하는 입력값이다.Metallic
표면이 얼마나 금속 같은지를 제어한다.
비금속에 가까울 수록 0 , 금속에 가까울수록 1 로 표현한다.Specular
비금속 표면 재질을 편집할 때 빛을 반사하는 기능이다.
Metallic , Roughness 가 0 임에도 불과하고 Specular 를 주어 반사되는 Material Image < Unreal Documentation >
Roughness
표면이 얼마나 거친지를 제어한다.
거칠수록 1 로 매끄러울수록 0 으로 표현한다.Emissive Color
Material 의 특정 부분이 빛을 방출하여 빛나는 것 처럼 보이도록 설정한다.
Emissive Color 로 발광하는 Material Image < Unreal Documentation >
이상적으로 마스킹된 텍스를 받아 빛을 내야 하는 영역을 제외하고 검은색으로 표현됩니다.
Opacity
Opacity 를 조절하여 불투명하게 보이는 Material Image < Unreal Documentation >
재질의 불투명도를 결정합니다.
투명할수록 0 으로 불투명할수록 1로 표현합니다.Normal
개별 Pixel 을 교란시켜 표면에 물리적 세부 정보를 제공하는 텍스쳐를
연결하는 입력값 입니다.
< Unreal Documentation >
Normal Texture 를 이용한다면 위와 같이 섬세한 물리 표현이 가능합니다.