TIL(16)

이채원·2026년 7월 3일

TIL

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오늘의 할일
1. 세션 정리
2. 과제
3. 궁금증 해결
4. 다음 학습 예습

개념 요약

  • Git = 내 컴퓨터에서 저장(커밋)을 해주는 프로그램
  • GitHub = 그 저장 기록을 인터넷에 올려두는 사이트

작업 디렉토리 → (git add) → 스테이징 → (git commit) → 저장소

  • git status 는 지금 상태, git log 는 지난 기록
  • git branch -M main 하면 이름이 main으로 바뀜
  • 브랜치(branch) — 본체를 건드리지 않고 따로 작업하는 "평행 세계"
  • 병합(merge)과 충돌 해결 — 여러 갈래의 작업을 하나로 합치기
  • 되돌리기 — git restore, git revert 로 실수를 되돌리기

수정 → git add → git commit → git push 만 반복

소환되기 전 기능을 가진 액터 -> 클래스
그러한 액터를 소환하나 것 -> 인스턴스

  • Set 함수 : 기존 값을 무시하고 새로운 값을 설정함으로써 트랜스폼을 변경

  • Get 함수 : 기존의 트랜스폼 값을 가져옴

  • is active : 컴포넌트가 활성화되어 있는지 여부를 체크하는 노드

  • Is Valid 노드 : 객체가 현재 정상 존재하는 객체인지 여부를 체크하는 기능

  • Is Valid 함수 : 실행을 받아 Input의 내용을 확인해 정상이라면 Is Valid가 실행, 아니라면 Is Not Valid가 실행


Git 기초 세션 : n회차 정리

  • Git = 내 컴퓨터에서 저장(커밋)을 해주는 프로그램
  • GitHub = 그 저장 기록을 인터넷에 올려두는 사이트

깃은 세 가지로 나뉨
작업 디렉토리 → (git add) → 스테이징 → (git commit) → 저장소
커밋 : 세이브 포인트 하나

Git에 내 이름과 이메일 등록하기

연습용 폴더 만들기 -> 폴더로 들어가기

이 폴더를 Git 저장소로 만들기

  • git init 은 이 폴더 안에 숨겨진 .git 폴더를 만듬. 여기에 모든 세이브 포인트가 저장. 폴더 하나당 딱 한 번만 하면 됨

파일 하나 만들기 -> 지금 상태 확인하기(아직 커밋이 되지 않아서 이렇게 뜸)

저장 장바구니에 담기 (add) -> 저장 장바구니에 담기면 new file이라고 뜸

저장하기

  • -m 뒤에는 이번 저장에 대한 짧은 설명(메시지)

이제 첫 커밋을 완성한 거임

파일 수정하고 똑같이 add -> commit 해보기 (hello.txt가 수정됐다고 나온다)

지금까지 만든 세이브 포인트들을 확인하려면 git log --oneline 입력

  • 맨 앞의 2f634a4 같은 것은 각 커밋의 고유 번호
  • git status 는 지금 상태, git log 는 지난 기록

깃허브에 올려보기
New repository -> 원격 저장소 연결하기

  • origin은 "그 인터넷 저장소"에 붙인 별명

--> 내 로컬 pc에 있는 practice랑 원격에 있는 애(github에 있는 practice)를 연결시키는 것

내 커밋들(main에 있는 내용)을 GitHub로 밀어 올리기(넣기)

  • master slave -> 지양
  • git branch -M main 하면 이름이 main으로 바뀜

수정 → git add → git commit → git push 만 반복

  • 새 커밋 만들기 예시
  • 브랜치(branch) — 본체를 건드리지 않고 따로 작업하는 "평행 세계"
  • 병합(merge)과 충돌 해결 — 여러 갈래의 작업을 하나로 합치기
  • 되돌리기 — git restore, git revert 로 실수를 되돌리기
  • 협업(Pull Request) — 팀으로 함께 개발하기

자습

블루프린트 노드 정리

  • Sequence 노드 : 단순히 0번에 입력된 행동들이 끝나면 1, 2 등 다음 순번의 입력된 행동들을 실행하는 노드

  • While Loop 노드 : 부울 변수 Condition이 참인 동안은 LoopBody를 실행시키고 거짓이 되면 Completed를 실행
    -> 이때 LoopBody에서 Condition을 변경 시켜도 해당 진행까지는 완료 된 후 Completed가 실행

  • Branch 노드 : Condition에 들어 간 변수가 참이면 True를, 거짓이면 False를 실행

  • For Loop 노드 : First Index의 숫자에서 Last Index의 숫자까지 LoopBody를 진행
    -> 배열 순회할 때는 For Loop 대신 배열 전용 노드(For Each Loop) 사용 (배열의 원소를 바로 뽑아줄 수 있음)
    -> Index는 현재의 순번을 의미
    -> First Index가 0, Last Index가 3이면 0,1,2,3 이렇게 4번LoopBody가 실행되고 Completed가 실행

  • For Each Loop 노드 : 배열을 입력 받아, 그 배열의 내부 변수 개수만큼 실행하는 For문

  • For Loop with Break 노드
    -> 반복문 노드 들을 중간에 멈추고 싶을 때 사용하는 것이 바로 ~with Break 노드
    -> Break 핀에 연결되면 바로 Completed 실행

  • ToString 노드 : 정수(Int, 혹은 Integer)를 문자열로 변환

  • Get Actor Transform : 컴포넌트, 액터 등의 위치, 회전 및 크기를 조작

<가위바위보 게임 만들기>

가위, 바위, 보 라는 String을 0, 1, 2 정수로 변환

상대 값을 ComputerPower 변수에 저장(random)

가위바위보 규칙 설정(큰숫자>작은숫자)

이김, 비김, 짐 설정

.
.

소환되기 전 기능을 가진 액터 -> 클래스
그러한 액터를 소환하나 것 -> 인스턴스

폰 : 액터의 자식, 컨트롤러 액터를 통해 조종 가능(빙의 가능)

캐릭터 : 폰의 자식, 움직임이 추가되면서 제어 가능 액터

컨트롤러 : 액터의 자식, 자식 : AI 컨트롤러/플레이어 컨트롤러 (외부(키보드 등) 입력 -> 조종)

WorldDynamic 액터 : 월드 내에 있는 벽

  • Set 함수 : 기존 값을 무시하고 새로운 값을 설정함으로써 트랜스폼을 변경

  • Get 함수 : 기존의 트랜스폼 값을 가져옴

  • is active : 컴포넌트가 활성화되어 있는지 여부를 체크하는 노드

  • Is Valid 노드 : 객체가 현재 정상 존재하는 객체인지 여부를 체크하는 기능

  • Is Valid 함수 : 실행을 받아 Input의 내용을 확인해 정상이라면 Is Valid가 실행, 아니라면 Is Not Valid가 실행

2-3 컴포넌트와 액터의 블루프린트 알아보기까지 완료!


궁금증 해결하기

-노드 Vs --노드

    • 노드 (빼기 연산자 Subtract) : 빼기(변수 값 안 변함)
  • -- 노드 (감소 연산자 Decrement) : 현재 값에서 값을 빼고 그 결과값을 변수에 바로 저장

콜리전 차이점

  • Sphere Collision (구체): 구체 모양 콜리전 -> 인식 범위에 주로 쓰임

  • Box Collision (상자): 직육면체 콜리전 -> 투명 벽, 트리거 박스에 주로 쓰임

  • Capsule Collision (원기둥): 원기둥의 위아래에 반구를 엎어놓은 알약 모양 콜리전 -> 캐릭터나 몬스터의 기본 콜리전


예습

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