TIL(8)

이채원·2026년 6월 24일

TIL

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1-3 게임 개발 과정 알아보기

PD : Project Director의 약자, 한 팀의 헤드 역할을 하며 게임 전반의 방향성을 결정

TD : Technical Director의 약자, 모든 기술팀의 헤드 역할을 하며 전체적인 기술의 흐름 및 방향성을 결정

AD : Art Director의 약자, 아트팀의 모든 방향성을 결정, 3D 그래픽, 2D 컨셉 등 가능성 여부 결정

기획 단계 --> 디자인 단계 --> 개발 단계 mvp --> QA(테스트)

릴리즈, 운영, 라이브

1-4 언리얼 엔진 소개 및 설치
에픽 개발자 커뮤니티(UDN) : 언리얼 공식 포럼, 궁금한 점을 질문하면 각국의 개발자들이 해결책을 제시해줄 가능성 높음

1-5 레벨, 컨트롤러, UI, 액터 등 개발의 요소
컨트롤러 : 폰을 '소유'하여 직접 제어할 수 있음

  • 플레이어 컨트롤러가 캐릭터를 소유하면 키보드 입력이 그 캐릭터의 움직임으로 이어짐

UMG : 언리얼 엔진에서 UI를 만드는 전용 툴, 프레임워크. 블루프린트로 UI 요소를 시각적으로 설계하고, 버튼, 텍스트, 슬라이더, 이미지 등을 배치할 수 있음

액터 : 모든 오브젝트의 부모 클래스. 블루프린트 이벤트(BeginPlay, Tick, Overlap 등)를 통해 상호작용 로직 구현
Actor >> Pawn >> Character
컴포넌트 : 액터가 자기 자신에 서브 오브젝트로 어태치할 수 있는 특수한 타입의 오브젝트

1-6 Fab 탐험
‘Online Learning Kit’, ‘Lower Sector Building Kit’

1-7 액터의 종류와 액터 배치
기본 액터 (Empty Actor) : 아무 컴포넌트가 없는 빈 액터

스태틱 메시 액터 (Static Mesh Actor) : 고정된 메시(3D 모델)를 표시하기 위한 액터

  • 건물, 나무, 바위 등 움직임이 크게 필요 없는 오브젝트

라이트 액터 (Light Actor) : 씬에 조명을 제공하는 액터

  • Directional Light(태양광 느낌), Point Light(점광원), Spot Light(원뿔 형태), Rect Light(직사각형 형태)

Pawn & Character : Pawn은 플레이어나 AI가 점유(조종)할 수 있는 액터, 기본적으로 이동 같은 인터랙션의 주체 (Character은 Pawn을 상속받음)

카메라 액터 : 시점을 결정하는 액터. 컷신, 시네마틱 또는 특정 연출 장면에서 필요한 카메라 위치 설정

볼륨 계열 액터 : 눈에 보이지는 않지만 게임 환경이나 이벤트를 제어하는 데 사용되는 액터 모음

  • PostProcessVolume(특정 구역의 색감 바꾸기), LightmassImportanceVolume, TriggerVolume(캐릭터가 해당 볼륨 안에 들어오면 이벤트 발생) 등
  • 레벨 에디터에서 직접 배치하지 않고 게임 로직을 통해 런타임 시점에 생성 가능
  • 블루프린트 Spawn Actor from Class 노드 이용

1-8 플레이어 캐릭터 만들기
플레이어 캐릭터는 게임에서 사용자가 조종하는 핵심 오브젝트
1. 마우스 우클릭 > 블루프린트 클래스 > 캐릭터 선택
2. 캐릭터 메시를 클릭하고 디테일 패널에서 SKM_Bot 메시 선택
3. 뷰포트에서 캐릭터 메시 크기, 위치 조절

Camera
1. 스프링 암 컴포넌트, 카메라 컴포넌트 추가(스프링 암 컴포넌트 안에 카메라 컴포넌트 넣기)

Move
1. Inputs 폴더에 입력 액션, 입력 매핑 컨텍스트 생성

2. IA_NBC_Look을 더블 클릭한 후 설정값에서 Axis 2D 선택(Look, Move 둘 다 x,y값)

  • Digital (bool) - on/off 와 같이 정반대인 2개의 값
  • Axis xD (…) → x 의 수만큼 값을 가지는 타입. ex) Axis1D ⇒ 1개의 축의 값
  1. ‘IMC_NBC_DefaultMappingContext’ 세팅 (입력 액션에서 입력 이벤트 정의, 맵핑 컨텍스트에서 키를 액션에 맵핑)
  2. 각 키별 이동방향에 대한 입력 모디파이어(입력 원시 값의 필터링 방식이나 처리 방식, 그리고 최상위 계층구조에서 입력 액션을 구동하기 위해 충족해야 하는 제한 사항 결정) 설정하기
  3. 블루프린트 이벤트그래프 노드 생성
    AddMappingContext의 인풋 MappingContext에는 위에서 생성한 IMC_NBC_DefaultMappingContext를 넣기,
    BeginPlay 이벤트가 시작할 때 ‘Get Player Controller’로 현재 플레이어의 컨트롤러에 연결된 인풋들을 찾아서 매핑컨텍스트와 연동하는 이벤트
  4. IA_NBC_MOVE 노드 추가, 이벤트 노드 Action Value 오른쪽 클릭 후 '구조체 핀 분할
    을 클릭, X,Y 값을 각각 사용할 수 있게 됨
  5. 이동하는 로직 짜기
  6. 뷰포트에서 캐릭터 선택 후 디테일 패널에서 Possess 설정하기 --> 캐릭터 움직임

Look
1. Move와 같이 구조체 핀 분할해서 X는 Yaw, Y는 Pitch 연결

** Unreal Engine에서 기본적으로 Pawn이나 Character가 자동으로 PlayerController를 생성하여 바인딩하기 때문에 플레이어 컨트롤러를 생성하지 않아도 노드가 정상 작동
2. 캐릭터 무브먼트 컴포넌트 - 무브먼트 방향으로 회전 조정 체크
3. 스프링 암 컴포넌트 - 폰 제어 회전 사용 체크
4. IMC_NBC_DefaultMappingContext에서 마우스의 Y축을 반전시키기

점프 구현하기
1. 인풋액션을 생성하기 (IA_NBC_Jump)
2. 인풋 맵핑 컨텍스트에 등록하기

3. 이벤트 노드에서 Jump와 연결하기

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