상호작용이란 플레이어의 행동과 게임의 반응이 서로 주고 받는 것
예시 : 점프 (피드백이 있는 경우) : 캐릭터 올라감 + 점프 효과음 + 착지 시 파티클
피드백이 풍부할수록 게임이 "살아있다" 느껴짐
이 차이가 게임이 재밌는지 없는지 가르는 중요한 요소
플레이어에게 어떤 행동을 허용할 것인가?
그 행동에 게임이 어떻게 반응할 것인가?
처음엔 입력이 적다가 점진적으로 입력이 많아지면 좋음
피드백 루프
행동과 반응이 연결되는 고리
플레이어가 자신의 행동이 어떤 결과를 가져왔는지 즉시, 명확하게 알 수 있게 해주는 게 좋은 피드백 루프 ( 시각적, 청각적, 게임 시스템 )
목표와 보상
플레이어가 무언가를 향해 나아가게 만드는 구조
단기 목표(지금)
중기 목표(몇 분 ~ 몇 판)
장기 목표(게임 전체)
난이도 곡선
초반에 쉽게 시작해서, 플레이어가 조작에 익숙해질 무렵에 도전적인 요소를 조금씩 추가 -- 플로우 상태
** 기술적으로 코드를 짜는 것과 동시에, "이 기술이 플레이어에게 어떤 경험을 만들어내는가"를 항상 생각하는 것
게임을 분석할 때 쓰는 질문
1. 지금 내가 느끼는 이 감정은 어떻게 만들어진 걸까(재밌다 등등 왜 감정이 어디서 왔는지)
2. 이 장면에서 플레이어는 어떤 행동을 할 수 있고, 게임은 어떻게 반응하는가?(행동과 반응의 구조를 쪼개어 본다)
3. 아쉬웠던 순간이 있다면, 나라면 어떻게 바꿨을 것 같은가?
오늘의 과제 : 선배들의 게임을 플레이해보고 질문 리스트 작성하기
🎶RogShop
1. 지금 내가 느끼는 이 감정은 어떻게 만들어진 걸까(재밌다 등등 왜 감정이 어디서 왔는지) : 재밌다, 힘들다 -- 요소들은 재밌지만 튜토리얼이 없어서 그런지 조작 방법을 조금 헤맸다.
2. 이 장면에서 플레이어는 어떤 행동을 할 수 있고, 게임은 어떻게 반응하는가?(행동과 반응의 구조를 쪼개어 본다) : 아이템 사기, 레스토랑 배치하기, 던전
3. 아쉬웠던 순간이 있다면, 나라면 어떻게 바꿨을 것 같은가? : 튜토리얼을 좀 더 친절하게 바꾸고, 코인이 없을 때 아이템을 구매하려고 하면 코인 부족이라고 뜨게 만들 것 같다.