TIL(2)

이채원·2026년 6월 9일

TIL

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상호작용이란 플레이어의 행동과 게임의 반응이 서로 주고 받는 것

예시 : 점프 (피드백이 있는 경우) : 캐릭터 올라감 + 점프 효과음 + 착지 시 파티클

피드백이 풍부할수록 게임이 "살아있다" 느껴짐
이 차이가 게임이 재밌는지 없는지 가르는 중요한 요소

플레이어에게 어떤 행동을 허용할 것인가?
그 행동에 게임이 어떻게 반응할 것인가?

  1. 입력 설계
    플레이어가 게임 안에서 할 수 있는 모든 행동을 정하는 것
    입력이 너무 적으면 지루하고, 입력이 너무 많으면 처음 하는 사람이 열도됨

처음엔 입력이 적다가 점진적으로 입력이 많아지면 좋음

  1. 피드백 루프
    행동과 반응이 연결되는 고리
    플레이어가 자신의 행동이 어떤 결과를 가져왔는지 즉시, 명확하게 알 수 있게 해주는 게 좋은 피드백 루프 ( 시각적, 청각적, 게임 시스템 )

  2. 목표와 보상
    플레이어가 무언가를 향해 나아가게 만드는 구조
    단기 목표(지금)
    중기 목표(몇 분 ~ 몇 판)
    장기 목표(게임 전체)

  3. 난이도 곡선
    초반에 쉽게 시작해서, 플레이어가 조작에 익숙해질 무렵에 도전적인 요소를 조금씩 추가 -- 플로우 상태

** 기술적으로 코드를 짜는 것과 동시에, "이 기술이 플레이어에게 어떤 경험을 만들어내는가"를 항상 생각하는 것

게임을 분석할 때 쓰는 질문
1. 지금 내가 느끼는 이 감정은 어떻게 만들어진 걸까(재밌다 등등 왜 감정이 어디서 왔는지)
2. 이 장면에서 플레이어는 어떤 행동을 할 수 있고, 게임은 어떻게 반응하는가?(행동과 반응의 구조를 쪼개어 본다)
3. 아쉬웠던 순간이 있다면, 나라면 어떻게 바꿨을 것 같은가?

오늘의 과제 : 선배들의 게임을 플레이해보고 질문 리스트 작성하기

🎶RogShop
1. 지금 내가 느끼는 이 감정은 어떻게 만들어진 걸까(재밌다 등등 왜 감정이 어디서 왔는지) : 재밌다, 힘들다 -- 요소들은 재밌지만 튜토리얼이 없어서 그런지 조작 방법을 조금 헤맸다.
2. 이 장면에서 플레이어는 어떤 행동을 할 수 있고, 게임은 어떻게 반응하는가?(행동과 반응의 구조를 쪼개어 본다) : 아이템 사기, 레스토랑 배치하기, 던전
3. 아쉬웠던 순간이 있다면, 나라면 어떻게 바꿨을 것 같은가? : 튜토리얼을 좀 더 친절하게 바꾸고, 코인이 없을 때 아이템을 구매하려고 하면 코인 부족이라고 뜨게 만들 것 같다.

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