[25.07.16] TIL( 출혈 무기 )

설민우·2025년 7월 16일

내일배움캠프 - Unity

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🎯 오늘의 목표

  • CrimsonDanceSkill의 쿨타임 동작 구조 분석
  • 스킬 구조 통일성 점검
  • 범위 궁극기 아이디어 구상 및 가능성 검토

🛠️ 수정 및 리팩토링 작업

CrimsonDanceSkill 쿨타임 버그 해결

  • 기존 구조에서는 버프 지속시간 _duration이 끝나기 전까지 스킬 재사용이 막힘.
  • 이유는 _activeBuffRoutine 체크로 중복 실행을 막았기 때문.
  • 해결 방향:
    • 쿨타임은 즉시 DelayRoutine() 으로 돌리고,
    • 버프 중복 사용은 쿨타임 기준으로 재시작되도록 개선 (기존 버프는 제거 후 재시작).

🧠 구조 통일화

✳️ WeaponSkill 구조 체크

  • 모든 스킬은 Activate()DelayRoutine() 을 호출하여 쿨타임을 시작함.
  • CrimsonDance 외에도 Stack, SlashDash 등도 모두 해당 구조를 공유함.
  • 차이점은 버프 타입은 _activeRoutine 혹은 상태 플래그를 따로 관리함.

💡 신규 궁극기 아이디어: 핏빛 광란 (Blood Frenzy)

단계설명
1단계카메라 내 출혈 상태 적 탐색
2단계빠른 잔상 이동으로 적 기절만 부여
3단계원래 자리로 복귀
4단계출혈 폭발 데미지 및 피니시 슬래시
5단계캐릭터 중심으로 피를 털며 착지하는 시네마틱 연출
  • 출혈 상태 보상 제공
  • 범위 + 연출 위주의 궁극기
  • 구현 방식은 코루틴 기반 순차 이동 및 데미지 연산

🔚 기타

  • PlayerController 구조 확인
  • Weapon, SkillSO, WeaponSkill 구조 검토 완료
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