의도를 분명히 밝혀라
- 의도가 분명한 이름은 정말로 중요하다.
- 존재이유, 수행기능, 사용방법 등이 변수, 함수, 클래스의 이름에 분명히 드러나야 한다. (주석이 필요하지 않을 정도로)
- 예시 1
- Bad
- int d; // elapsed time in days
- Good
- int elapsedTimeInDays;
- int daysSinceCreation;
- int daysSinceModification;
- int fileAgeInDays;
- 예시 2
public List<int[]> getThem() {
List<int[]> list1 = new ArrayList<int[]>();
for (int[] x : theList) {
if (x[0] == 4) {
list1.add(x);
}
}
return list1;
}
public List<int[]> getFlaggedCells() {
List<int[]> flaggedCells = new ArrayList<>();
for (int[] cell : gameBoard) {
if (cell[STATUS_VALUE] == FLAGGED) {
flaggedCells.add(cell);
}
}
return flaggedCells;
}
그릇된 정보를 피하라
- 코드에 그릇된 단서를 남겨서는 안된다, 코드의 의미를 흐리기 때문.
- 널리 쓰이는 의미가 있는 단어를 다른 의미로 사용해도 안된다.
- 개발자에게는 특수한 의미를 가지는 단어(List 등)는 실제 컨테이너가 List가 아닌 이상 accountList와 같이 변수명에 붙이지 말자.
- 차라리 accountGroup, bunchOfAccounts, accounts 등으로 명명하자.
- 서로 흡사한 이름을 사용하지 않도록 주의한다.
- 일관성이 떨어지는 표기법은 그릇된 정보다.
의미 있게 구분하라 (불용어 -noise word- 를 쓰지 말자)
- 이름이 달라야 한다면 의미도 달라져야 한다.
- 연속적인 숫자를 덧붙인 이름(a1, a2, ..., aN) 은 저자의 의도가 전혀 드러나지 않는다.
- 예시 1
public static void copyChar(char[] a1, char[] a2)
public static void copyChar(char[] source, char[] destination)
- Info, Data, a, an, the 도 의미가 불분명한 불용어 이다.
- a, the 와 같은 접두어를 사용하지 말라는 것이 아닌, zork 라는 변수가 있다고 theZork 라고 지으면 안된다.
- 불용어는 중복이다. ex. 변수 이름에 variable, 표이름에 table
- 읽는 사람이 차이를 알도록 이름을 지어야한다.
- 예시 2
- Name VS NameString
- money VS moneyAmount
- customer VS customerObject
- message VS theMessage
발음하기 쉬운 이름을 사용하라
- 프로그래밍은 사회활동이다. 발음이 쉬운 이름을 사용해야 커뮤니케이션에 더 도움된다.
- 예시 1
class DtaRcrd102 {
private Date genymdhms;
private Date modymdhms;
private final String pszqint = "102";
};
class Customer {
private Date generationTimestamp;
private Date modificationTimestamp;
private final String recordId = "102";
};
검색하기 쉬운 이름을 사용하라
- 문자 하나를 사용하는 이름과 상수는 텍스트 코드에서 쉽게 눈에 띄지 않는다.
- 검색하기 쉬운이름이 상수보다 좋다.
- 이름 길이는 범위 크기에 비례해야 한다.
인코딩을 피하라 (변수에 부가 정보를 덧붙여 표기하는 것을 뜻함.)
- 유형이나 범위 정보까지 인코딩에 넣으면 그만큼 이름 해독이 어려워진다.
- 인코딩한 이름은 거의 발음하기 어려우며 오타가 생기기도 쉽다.
헝가리식 표기법
- 과거 컴파일러가 타입을 점검하지 않을 경우 변수에 타입을 나타냄
- 최근 컴파일러, IDE 가 타입을 알고 있으므로 사용하지 않음.
멤버 변수 접두어
인터페이스 클래스와 구현 클래스
- 때로는 인코딩이 필요할때도 있다.
- 인터페이스 클래스와 구현 클래스를 나눠야 한다면 구현 클래스의 이름에 정보를 인코딩하자.
-
- | 인터페이스 | 구현체 |
---|
O | ShapeFactory | ShapeFactoryImpl |
X | IShapeFactory | ShapeFactory |
자신의 기억력을 자랑하지 마라
- 독자가 머리속으로 한번 더 생각해 변환해야 할만한 변수명을 쓰지 마라.
- 전문가 프로그래머는 명료함이 최고라는 사실을 이해한다.
- 전문가 프로그래머는 자신의 능력을 좋은 방향으로 사용해 남들이 이해하는 코드를 작성한다.
클래스 이름
- 클래스이름과 객체 이름은 명사나 명사구가 적합하다.(Customer, WikiPage, Account, AddressParser)
- Manager, Processor, Data, Info 와 같은 단어는 피하자
- 동사는 사용하지 않는다.
메서드 이름
- 동사 혹은 동사구를 사용하라.(postPayment, deletePayment, deletePage, save 등)
- 접근자, 변경자, 조건자는 get, set, is로 시작하자. (추가: should, has 등도 가능)
- 생성자를 중복정의(overload) 할 경우 정적 팩토리 메서드를 사용한다.
- 예시 1
Complex fulcrumPoint = new Complex(23.0);
Complex fulcrumPoint = Complex.FromRealNumber(23.0);
- 생성자 사용을 제한하려면 해당 생성자를 private 으로 선언한다.
기발한 이름은 피하라
- 재미난 이름보다 명료한 이름을 선택하라.
- 특정 문화에서만 사용되는 재미있는 이름보다 의도를 분명히 표현하는 이름을 사용하라
- HolyHandGrenade → DeleteItems
- whack() → kill()
- 의도를 분명하고 솔직하게 표현하라.
한 개념에 한 단어를 사용하라
- 추상적인 개념 하나에 단어 하나를 사용하자.
- 똑같은 메서드를 클래스마다 제각각 부르면 혼란스럽다.
- 예시 1
- fetch, retrieve, get
- controller, manager, driver
- 이름이 다르면 독자는 당연히 클래스도 다르고 타입도 다르리라 생각한다.
- 일관성 있는 어휘는 코드를 사용할 프로그래머가 반갑게 여길 선물이다.
말장난을 하지 마라
- 한 단어를 두 가지 목적으로 사용하지 말자
- 같은 맥락이 아닌데도 일관성을 고려해 이름을 같게 하면 안된다.
- 프로그래머는 코드를 최대한 이해하기 쉽게 짜야한다.
- 집중적인 탐구나 필요한 코드가 아니라 대충 훝어봐도 이해할 코드 작성이 목표다.
해법 영역에서 가져온 이름을 사용하라
- 코드를 읽는사람도 프로그래머라는 사실을 명심한다.
- 전산용어, 알고리즘 이름, 패턴 이름, 수학 용어 등은 사용해도 괜찮다.
- 개발자라면 당연히 알고 있을 JobQueue, AccountVisitor(Visitor pattern) 등 기술 개념에는 기술이름이 가장 적합한 선택이다.
문제 영역에서 가져온 이름을 사용하라
- 적절한 프로그래머 용어가 없거나 문제영역과 관련이 깊은 용어의 경우 문제 영역 용어를 사용하자.
- 우수한 프로그래머와 설계자라면 해법 영역과, 문제영역을 구분할 줄 알아야 한다.
의미 있는 맥락을 추가하라
- 스스로 의미가 분명한 이름도 있지만 대다수 그렇지 못하다.
- 따라서 클래스, 함수, 이름 공간에 넣어 맥락을 부여한다.
- 모든 방법이 실패하면 마지막 수단으로 접두어를 붙인다.
- 예시 1
- firstName, lastName, state -> addrFirstName, addrLastName, addrState
- 예시 2, 클래스에 변수를 넣어 맥락을 부여.
private void printGuessStatistics(char candidate, int count){
String number;
String verb;
String pluralModifier;
...
}
public class GuessStatisticsMessage {
private String number;
private String verb;
private String pluralModifier;
...
}
불필요한 맥락을 없애라
- Gas Station Deluxe 이라는 어플리케이션을 작성한다고 해서 클래스 이름의 앞에 GSD를 붙이지는 말자.
- IDE에서
G
를 입력하고 자동완성을 누를 경우 모든 클래스가 나타나는 등 효율적이지 못하다.
- 일반적으로 짧은 이름이 긴이름보다 좋다. 단, 의미가 분명한 경우에 한해서
- 이름에 불필요한 맥락을 추가하지 않도록 주의해야한다.
- accountAddress, customerAddress 는 Address 클래스 인스턴스로는 좋은이름이나 클래스 이름으론 부적합하다.
결론
- 좋은 이름을 선택하려면 설명 능력이 뛰어나야 하고 문화적인 배경이 같아야한다. 이것이 제일 어렵다.
- 이름을 바꾸지 않으려는 이유 하나는 다른 개발자가 반대할까 두려워서다.
- 여느 코드개선 노력과 마찬가치로 이름 역시 나름대로 바꿨다가 누군가 질책할지도 모르지만 그렇다고 코드, 이름을 개선하려는 노력을 중단해서는 안된다.
- 다른 사람이 짠 코드를 손본다면 문제해결 목적으로 이름을 개선하라.
이름 개선을 두려워 하지 말고 '자연스러운 문장이나 문단처럼 읽히는 코드' 가 될수 있도록 고민하고 개선해야한다.