⭕재미있던 점
▶️스킬 이펙트가 시원하고, 전투 템포가 빠른 점이 재미있습니다.
▶️던전에 들어가서 보스의 패턴의 맞춰 공략하고, 클리어 보상을 받는 구조가 수집 의욕을 올려줍니다.
❌불편하거나 아쉬웠던 점
▶️반복해야 하는 던전과 숙제가 많아서,가끔"일하는 느낌"이 들어 피로했습니다.
▶️템 세팅과 내실의 구조가 복잡해서, 처음 접하는 사람에게는 진입 장벽이 높다고 느꼇습니다.
✅기억에 남은 장면
▶️첫 레이드에서 파티원들과 패턴을 여러번 실패하다가, 마지막에 간신히 클리어 했을 때 모두가 채팅으로 환호하던 순간이 기억에 남습니다.
▶️최근에 마무리되었던 로스트아크의 1부가 마무리되면서 지금까지의 여정이 끝이 기억에 남고 다음으로 시작할 여정이 기대됩니다.
▶️어떤 장르인가요?
쿼터뷰 시점의 액션 RPG + 던전 공략 중심 느낌의 PVE게임
▶️어떤 분위기인가요?
로스트아크처럼 약간 어두운 느낌의 진지한 판타지 분위기
▶️어떤 기기에서 하게 만들고 싶나요?
PC에서 즐기는 온라인 게임으로 만들고 싶습니다.
▶️특별히 넣고 싶은 기능이나 장면은 무엇인가요?
✅보스의 패턴을 회피하고,약한 순간에 딜 넣는 논타겟팅 액션전투.
✅던전마다 공략 패턴이 달라서,유저가 패턴을'공부하고 숙련되는 맛'을 느끼게 하는구조
✅여러 직업이 파티를 이뤄 역할을 나눠서 공략하는 레이드 콘텐츠
실제 비슷한 게임으로는 서비스 종료된 테라가 있습니다. 당시 최고의 그래픽이라는 말이 나올정도로 퀄리티 높은 그래픽과
다양한 던전시스템을 참고하고 싶습니다.
내가 상상한 게임과 어떻게 비슷한가요?
▶️내가 상상한 게임은 논타겟팅 액션으로 몬스터 공격을 직접 피하면서 싸우는 점에서 테라와 비슷합니다.
던전과 레읻드에서 파티원의 역할을 나누느 구조도 닮았습니다.
어떤 점을 배우고 싶나요?
▶️테라의 시원한 타격감과 보스 패턴 설계를 참고해서, 플레이어가 패턴을 익히며 성장하는 재미를 배우고 싶습니다.
또, 다양한 직업이 공존할 수 있는 전투 시스템(백어택,헤드어택 구분)을 연구해보고 싶습니다.
게이머일 때는 던전이 재미있고 숙제는 왜 이렇게 많은지 느꼇지만 ,개발자의 시선으로 보니 보스 패턴,직업 역할,보상 구조가 어떻게 설계되어야 재미가 나오는지 생각하게 되었습니다.
버튼 하나를 눌렀을 때 캐릭터가 부드럽게 움직이도록 만들기 위해,애니메이션,이펙트,판정 범위까지 전부 계산해야 한다는 점도 새롭게 느꼇습니다.