정처기 1단원(2)

이동훈·2024년 7월 13일

응시과목 : 정보처리기사 모의고사 202006~202204

과목

과 목 명

문항수

맞힌수

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판정

1과목 소프트웨어 설계
20개

14개

70점

통과

2과목 소프트웨어 개발
0개

0개

0점

미응시

3과목 데이터베이스 구축
0개

0개

0점

미응시

4과목 프로그래밍 언어 활용
0개

0개

0점

미응시

5과목 정보시스템 구축관리
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0개

0점

미응시

전체 판정

20개

14개

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틀린 문제의 내용은 아래와 같습니다. 다시 한번 풀어 보세요

1과목 : 소프트웨어 설계

2021년03월07일 기출문제
5. 응용프로그램의 프로시저를 사용하여 원격 프로시저를 로컬 프로시저처럼 호출하는 방식의 미들웨어는?

 1.	WAS(Web Application Server)
 2.	MOM(Message Oriented Middleware)
 3.	RPC(Remote Procedure Call)
 4.	ORB(Object Request Broker)

 입력한 답 : 4
 정답 : [3] 
 정답률 : 82%
 	<문제 해설>
  1. WAS : 애플리케이션 수행 미들웨어
  2. MOM : 메세지 지향 미들웨어
  3. RPC : 원격 프로시저 호출
  4. ORB : 네트워크 호출 미들웨어
    [해설작성자 : .]

원격= Remote
[해설작성자 : 팁으로외우자]

보기에 답이 있습니다.
remote - 원격(리모컨생각하면 쉽습니다.)
procedure - 프로시저
call - 호출, 부름
문제가 원격 프로시저를 호출 하는 방식을 묻는것이므로 rpc로 유추할수있습니다.
[해설작성자 : 산업기사에서 기사로]

2021년08월14일 기출문제
6. 소프트웨어 공학에서 모델링 (Modeling)과 관련한 설명으로 틀린 것은?

 1.	개발팀이 응용문제를 이해하는 데 도움을 줄 수 있다.
 2.	유지보수 단계에서만 모델링 기법을 활용한다.
 3.	개발될 시스템에 대하여 여러 분야의 엔지니어들이 공통된 개념을 공유하는 데 도움을 준다.
 4.	절차적인 프로그램을 위한 자료흐름도는 프로세스 위주의 모델링 방법이다.

 입력한 답 : 4
 정답 : [2] 
 정답률 : 93%
 	<문제 해설>

모델링은 초반에 하는 것 이고 유지보수는 마지막 단계에 하는 것
[해설작성자 : 지나가던 사람]

분석및 설계 단계에서 제작되지만 소프트웨어 개발의 전 과정에서 지속적으로 사용됨
[해설작성자 : ㅋㅋ루삥뽕]

2021년03월07일 기출문제
7. 객체지향 분석 방법론 중 Coad-Yourdon 방법에 해당하는 것은?

 1.	E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 데이터 모델링하는데 초점을 둔 방법이다.
 2.	객체, 동적, 기능 모델로 나누어 수행하는 방법이다.
 3.	미시적 개발 프로세스와 거시적 개발 프로세스를 모두 사용하는 방법이다.
 4.	Use-Case를 강조하여 사용하는 방법이다.

 입력한 답 : 2
 정답 : [1] 
 정답률 : 70%
 	<문제 해설>
  1. 럼바우 분석 기법
  2. Booch 방법
  3. Jacobson 방법
    [해설작성자 : .]

객체지향 분석 방법론
1.Booch(부치)

  • 미시적, 거시적 개발 프로세스를 모두 사용하는 분석방법.
  • 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의
  1. Jacobson(제이콥슨)
  • Use Case를 사용하여 분석(사용자, 외부 시스템, 다른 요소들이 시스템과 상호 작용 하는 방법을 기술)
  1. Coad-Yourdon
  • E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링
  • 객체 식별, 구조 식별
  1. Wirfs-Brock
  • 분석과 설계간 구분이 없으며, 고객 명세서를 평가하여 설계 작업까지 연속적으로 수행
    [해설작성자 : 제발합격..ㅠ]

2022년03월05일 기출문제
9. 다음 내용이 설명하는 UI설계 도구는?
이미지를 클릭하면 확대 가능합니다.(한번더 클릭하면 원본크기로 변경 됩니다).
1. 스토리보드(Storyboard)
2. 목업(Mockup)
3. 프로토타입(Prototype)
4. 유스케이스(Usecase)

 입력한 답 : 3
 정답 : [2] 
 정답률 : 79%
 	<문제 해설>

스토리보드 : 디자이너와 개발자가 최종적으로 참고하는 작업지침서
상단이나 우측에 제목,작성자등을 입력하고 좌측에는 UI화면,우측엔 디스크립션을 기입한다.
프로토타입 : 와이어프레임이나 스토리보드등에 인터랙션을 적용함으로써 실제 구현된 것처럼 테스트가 가능한 동적인 형태의 모형
유스케이스 : 사용자 측면에서의 요구사항으로, 사용자가 원하는 목표를 달성하기 위해 수행할 내용을 기술한다.
[해설작성자 : 코라투]

2021년05월15일 기출문제
11. 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하는 명령은?

 1.	Class
 2.	Package
 3.	Object
 4.	Message

 입력한 답 : 1
 정답 : [4] 
 정답률 : 87%
 	<문제 해설>
  1. 클래스(Class): 객체를 정의해놓은 것. 객체의 설계도, 틀
  2. 패키지(Package): 클래스를 묶어두는 물리적인 단위. 클래스들의 집합
  3. 객체(Object): 실제로 존재하는 것. 클래스에 정의된 내용대로 메모리에 생성된 것
    [해설작성자 : .]

2020년06월06일 기출문제
12. UML 모델에서 사용하는 Structural Diagram 에 속하지 않은 것은?

 1.	Class Diagram
 2.	Object Diagram
 3.	Component Diagram
 4.	Activity Diagram

 입력한 답 : 2
 정답 : [4] 
 정답률 : 79%
 	<문제 해설>

Activity Diagram : 시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라 표현한다.
Activity Diagram은 Behavioral Diagram에 속한다.
[해설작성자 : 와우갓띵]

UML 구조 다이어그램(structure diagram)은 시간에 독립적이고 시스템의 개념과 어떻게 각각이 연결되어 있는지를 전달하는 방법을 나타낸다.
구조 다이어그램은 클래스(Class), 객체(object), 복합체 구조(Composite Structure), 배치(Deployment), 컴포넌트(Component), 패키지(Package) 다이어그램이 있다.
[해설작성자 : 정보처리지기]

UML 모델은 크게 구조적 다이어그램(Structural Diagram)과 행위 다이어그램(Behavior Diagram)으로 나뉜다.
정적 모델링은 구조적 다이어그램을 사용하고 동적 모델링은 행위 다이어그램을 사용한다.
[해설작성자 : 돌밍이]

여기까지가 틀린 문제 입니다.

다음에는 꼭 만점 받으세요 ^___^*

zkwlao0 님 문제 푸시느라 수고 하셨습니다.
zkwlao0 님 이름으로 자동으로 기록을 남겼습니다.
(2013년 4월 20일 자동 이름 남기기 신규 기능 추가 테스트중)

아래 내용부터는 맞히신 문제입니다.

해설을 알고 계시다면 해설 추가 기능을 이용하여 다른분들과 함께 해설을 나누었으면 합니다.
여러분들께서 작성하신 해설 하나 하나가 모여서 전자문제집 CBT의 해설이 이루어 집니다.

해설작성후 해설은 바로 보이지 않으며 관리자의 간단한 검사 및 승인후 보이기 시작합니다.

해설 작성시 그림파일로 설명하고자 하실경우
www.comcbt.com/xe/freeb에 작성후 주소를 남겨주시면 됩니다.
1과목 : 소프트웨어 설계

2020년09월26일 기출문제
1. XP(eXtreme Programming)의 기본원리로 볼 수 없는 것은?

 1.	Linear Sequential Method
 2.	Pair Programming
 3.	Collective Ownership
 4.	Continuous Integration

 정답 : [1] 
 정답률 : 71%
 	<문제 해설>

1-2 개발자 공동 2명작업 PP
1-3 공동소유 CO
1-4 지속적통합 CI
그외 계발계획수립PG, 짧은배포주기SR,문장형시스템아키텍쳐meta, 단순설계SD,테스트,
중복제거 Refactoring, 고객상주,코드표준의사소통
4대원칙:의사소통, 단순성, 피드백, 용기
[해설작성자 : 저질체력]

▶애자일 방법론은 소프트웨어 개발 방법에 있어서 아무런 계획이 없는 개발 방법과 계획이 지나치게 많은 개발 방법들 사이에서 타협점을 찾고자 하는 방법론/적은 규모의 개발 프로젝트에 적용하기 좋다(그중에서도 XP와 SCRUM이 제일 많이 통용)
▶XP (Extreme Programming) 의 5원칙:단순성, 소통, 피드백, 용기, 존중
▷소통(Communication)-고객과 개발자와의 의사소통을 중요시
▷단순성(Simplicity)-사용되지 않는 구조와 알고리즘 배제, 가장 효율적인 디자인이나 코딩을 하는 것.
▷피드백(Feedback)-즉각적 피드백 통해 빠른 의사결정

▷용기(Courage)-개발자들이 자신감있게 변화를 수용하며 고객요구사항에 능동적 대처 용기

1.Linear Sequential Method(x) 순차적 방법
2.Pair Programming=모든 프로그래밍은 하나의 컴퓨터에 2명의 프로그래머가 같이 공동작업 진행
3.Collective Ownership=Collective Code Ownership=소스코드에 대한 팀의 공통책임이자 코드는 누구든지 수정가능함

4.Continuous Integration=컴포넌트 또는 모듈 단위로 나누어서 개발된 소스코드들은 하나의 작업이 끝날 때 마다 지속적으로 통합되고 동시에 테스트함

Planning Game

[해설작성자 : 저질체력]

XP의 핵심 가치는 5가지임

  • 용기, Courage
  • 단순성, Simplicity
  • 의사소통, Communication
  • 피드백, Feedback
  • 존중, Respect
    [해설작성자 : 언ejr]

2022년03월05일 기출문제
2. 다음 중 애자일(Agile) 소프트웨어 개발에 대한 설명으로 틀린 것은?

 1.	공정과 도구보다 개인과의 상호작용을 더 가치 있게 여긴다.
 2.	동작하는 소프트웨어보다는 포괄적인 문서를 가치 있게 여긴다.
 3.	계약 협상보다는 고객과의 협력을 가치 있게 여긴다.
 4.	계획을 따르기보다 변화에 대응하기를 가치 있게 여긴다.

 정답 : [2] 
 정답률 : 95%
 	<문제 해설>

애자일 방법론 특징
1) 프로젝트 요구사항은 '기능' 중심
2) 공정과 도구보다 '개인'과 소통을 중요시
3) '변화'에 유연하고 신속한 대처
4) '고객'과의 피드백을 중요시
[해설작성자 : DaeguYoungsu]

2022년03월05일 기출문제
3. 소프트웨어 설계에서 요구사항 분석에 대한 설명으로 틀린 것은?

 1.	소프트웨어가 무엇을 해야하는가를 추적하여 요구사항 명세를 작성하는 작업이다.
 2.	사용자의 요구를 추출하여 목표를 정하고 어떤 방식으로 해결할 것인지 결정하는 단계이다.
 3.	소프트웨어 시스템이 사용되는 동안 발견되는 오류를 정리하는 단계이다.
 4.	소프트웨어 개발의 출발점이면서 실질적인 첫 번째 단계이다.

 정답 : [3] 
 정답률 : 90%
 	<문제 해설>

요구 사항 개발 프로세스
도출 - 분석 - 명세 - 확인
[해설작성자 : 골프공]

요구사항 검증 단계이다.
요구 사항 검증 방법중에 '정형 기술 검토 활용'이 있다.
'정형 기술 검토 활용' 3가지 종류가 있다.
동료 검토, 워크 스루, 인스펙션

  • 인스펙션 : 전문가 또는 팀이 검사하여 오류를 찾아내는 공식적 검토 방법
    동료검사 : 2~3명이서 리뷰의 형태
    워크스루 : 오류를 조기에 검출하는데 목적
    [해설작성자 : 피드백이 사람을 만든다]

소프트웨어 시스템이 사용되는 동안 발견되는 오류를 정리하는 단계는 테스트 단계이다.
[해설작성자 : 좋은데이]

2021년08월14일 기출문제
4. 소프트웨어 설계에서 사용되는 대표적인 추상화(Abstraction) 기법이 아닌 것은?

 1.	자료 추상화
 2.	제어 추상화
 3.	과정 추상화
 4.	강도 추상화

 정답 : [4] 
 정답률 : 82%
 	<문제 해설>

소프트웨어 설계에 사용되는 대표적인 3가지 추상화 기법
-제어 추상화: 제어의 정확한 메커니즘을 정의하지 않고 원하는 효과를 정하는데 이용하는 방법
-기능 추상화: 입력 자료를 출력자료로 변환하는 과정을 추상화하는 방법
-자료 추상화: 자료와 자료에 적용될 수 있는 기능을 함께 정의함으로써 자료 객체를 구성하는 방법
[해설작성자 : 오늘월급]

추상화(Abstraction) : 문제의 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것.

  • 과정추상화 : 자세한 수행 과정을 정의하지 않고, 전반적인 흐름만 파악할 수 있게 설계하는 방법
  • 데이터 추상화 : 데이터의 세부적인 속성이나 용도를 정의하지 않고, 데이터 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체하는 방법
    [해설작성자 : 김영주]

2020년08월22일 기출문제
8. 디자인 패턴 중에서 행위적 패턴에 속하지 않는 것은?

 1.	커맨드 (Command) 패턴
 2.	옵저버 (Observer) 패턴
 3.	프로토타입 (Prototype) 패턴
 4.	상태 (State) 패턴

 정답 : [3] 
 정답률 : 69%
 	<문제 해설>

<행위적 패턴(Behavioral Pattern)>
1. 책임 연쇄(Chain of Responsibility)
2. 커맨드 (Command)
3. 인터프리터(Interpreter)
4. 반복자(Iterator)
5. 중재자(Mediator)
6. 메멘토(Memento)
7. 옵서버(Observer)
8. 상태(State)
9. 전략(Strategy)
10. 템플릿 메소드(template Method)
11. 방문자(Visitor)

3번 프로토타입(Prototype) 패턴은 생성 패턴(Creational Pattern)이다.
[해설작성자 : ㅇㅎㅅ]

  1. 디자인 패턴: 프로그래밍을 하면서 반복적으로 발견되는 문제에 대한 반복적인 해결책
    -생성: 클래스는 객체 인스턴스 생성과 참조 과정 정의 (빌더, 프로토타입, 팩토리 메서드, 앱스트랙 팩토리, 싱글톤)
    -구조: 복잡한 구조의 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스와 객체를 조합하여 더 큰 구조 형성 (브리지, 데코레이터, 퍼사이드, 플라이웨이트, 프록시, 컴포지트, 어댑터)
    -행위: 클래스와 객체의 상호작용 방법과 역할 분담 및 책임 분배 방법을 정의 (옵서버, 상태, 방문자, 커맨드, 책임연쇄, 인터프리터, 반복자, 중재자)
    [해설작성자 : 커다란 자갈돌은 짱돌]

2020년06월06일 기출문제
10. UI 설계 원칙에서 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 한다는 것은?

 1.	유효성
 2.	직관성
 3.	무결성
 4.	유연성

 정답 : [2] 
 정답률 : 93%
 	<문제 해설>

직관성 : 누구나 쉽게 이용하고 쉽게 사용할 수 있어야 함
유효성 : 정확하고 완벽하게 사용자의 목표가 달성될 수 있도록 제작
학습성 : 초보와 숙련자 모두가 쉽게 배우고 사용할 수 있게 제작
유연성 : 사용자의 인터랙션을 최대한 포용하고, 실수를 방지할 수 있도록 제작
[해설작성자 : 일없어서공부중]

2021년08월14일 기출문제
13. GoF(Gang of Four) 디자인 패턴과 관련한 설명으로 틀린 것은?

 1.	디자인 패턴을 목적(Purpose)으로 분류할 때 생성, 구조, 행위로 분류할 수 있다.
 2.	Strategy 패턴은 대표적인 구조 패턴으로 인스턴스를 복제하여 사용하는 구조를 말한다.
 3.	행위 패턴은 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 책임을 분산하는 방법을 정의한다.
 4.	Singleton 패턴은 특정 클래스의 인스턴스가 오직 하나임을 보장하고, 이 인스턴스에 대한 접근 방법을 제공한다.

 정답 : [2] 
 정답률 : 73%
 	<문제 해설>

GoF(Gang of Four) 패턴: 에리히 감마(Erich Gamma), 리처드 헬름(Richard Helm), 랄프 존슨(Ralph Johnson), 존 블리시데스(John Vlissides)가 같이 고안한 디자인 패턴

23가지 디자인 패턴을 3가지 분류로 정리한 디자인 패턴
-생성 패턴: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype, Singleton
-구조 패턴: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy
-행위 패턴: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategty, Template Method, Visitor

보기 2번의 Strategy 패턴은 행위 패턴에 해당
[해설작성자 : 이거까지알아야해?]

디자인 패턴 = 생구행을떠올리자
생(성) - 추빌팩프싱 *추 : Abstract Factory(추상팩토리)
구(조) - 어브컴데퍼플프
행(위) - 위에 2개 해당안하면 행위패턴임
[해설작성자 : 지나가던사람]

  1. Strategy 패턴 : 행위패턴, 클라이언트에 영향을 받지 않는 독립적인 알고리즘을 선택하는 패턴
    -> 프로토타입 패턴 : 생성패턴, 원본 객체를 복제하는 방법
    [해설작성자 : 내일부터갓생산다]

보기 2번은 빌더 패턴의 프로토 타입(Prototype Pattern)에 대한 설명이다
[해설작성자 : 아무개]

2021년05월15일 기출문제
14. UML 다이어그램이 아닌 것은?

 1.	액티비티 다이어그램(Activity diagram)
 2.	절차 다이어그램(Procedural diagram)
 3.	클래스 다이어그램(Class diagram)
 4.	시퀀스 다이어그램(Sequence diagram)

 정답 : [2] 
 정답률 : 57%
 	<문제 해설>

업무의 흐름을 모델링하거나 객체의 생명 주기를 표현하는 Activity 다이어그램
객체 간의 메시지 전달을 시간적 흐름에서 분석하는 Sequence 다이어그램
기업 환경의 구성과 컴포넌트들 간의 관계를 그린 Deployment 다이어그램
객체와 객체가 주고받는 메시지 중심의 작성 동적 다이어그램인 Collaboration 다이어그램
소프트웨어 구조가 그리는 Component 다이어그램
시스템의 구조적인 모습을 그리는 Class 다이어그램

액시디콜콤클
[해설작성자 : 래비우]

객체와 객체가 주고받는 메시지 중심의 작성 동적 다이어그램인 Collaboration(?) 다이어그램
-> 객체들이 주고받는 메시지뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현하는 다이어그램은 Communication Diagram(커뮤니케이션 다이어그램)입니다.
[해설작성자 : 랫시]

UML 다이어그램 종류
1. 구조적 다이어그램

  • 클객컴배복패 (클래스, 객체, 컴포넌트, 배치, 복합체, 패키지)
  1. 행위 다이어그램
  • 유시커상활타상 (유스케이스, 시퀀스, 커뮤니케이션, 상태, 활동, 타이밍, 상호작용)
    [해설작성자 : 동차합격가즈아]

2020년06월06일 기출문제
15. 공통 모듈에 대한 명세 기법 중 해당 기능에 대해 일관되게 이해하고 한 가지로 해석될 수 있도록 작성하는 원칙은?

 1.	상호작용성
 2.	명확성
 3.	독립성
 4.	내용성

 정답 : [2] 
 정답률 : 86%
 	<문제 해설>

공통모듈이란
-전체 프로그램의 기능 중 특정기능을 처리할 수 있는 실행코드
-자체적으로 컴파일 가능, 다른 프로그램에서 재사용 가능
-여러 기능 및 프로그램에서 공통으로 사용할 수 있는 모듈(예-날짜 처리를 위한 유틸리티 모듈 등)

공통모듈 원칙
-정확성 : 해당 기능이 실제 시스템 구현시 필요한지 아닌지를 알 수 있도록 정확하게 작성
-명확성 : 해당 기능에 대해 일관되게 이해하고 한가지로 해석될 수 있도록 작성
-완전성 : 시스템이 구현될 때 필요하고 요구되는 모든 것을 기술
-일관성 : 공통 기능 간에 상호 충돌이 없도록 작성
-추적성 : 공통 기능에 대한 요구사항 출처와 관련 시스템 등의 유기적 관계에 대한 식별이 가능하도록 작성
[해설작성자 : 일이없으면그냥인턴을뽑지마]

2021년03월07일 기출문제
16. 럼바우(Rumbaugh) 분석기법에서 정보모델링이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 다이어그램을 표시하는 모델링은?

 1.	Object
 2.	Dynamic
 3.	Function
 4.	Static

 정답 : [1] 
 정답률 : 77%
 	<문제 해설>

럼바우 모델링 : 객체, 동적, 기능
1. 객체(Object) 모델링 : 정보모델링, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정, 객체 다이어그램으로 표시
2. 동적(Dynamic) 모델링 : 상태도(상태 다이어그램)을 이용하여 시스템의 행위를 기술
3. 기능(Functional) 모델링 : 자료 흐름도를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정 표현
[해설작성자 : 이하늘]

(다음 설명에 이 "단어"가 있으면 해당 "모델링"이 정답)
객체 모델링 : 정보 모델링, 시스템에서 요구
동적 모델링 : 제어, 흐름, 동작
기능 모델링 : DFD
[해설작성자 : 팁으로 외우자]

2020년06월06일 기출문제
17. CASE가 갖고 있는 주요 기능이 아닌 것은?

 1.	그래픽 지원
 2.	소프트웨어 생명주기 전 단계의 연결
 3.	언어번역
 4.	다양한 소프트웨어 개발 모형 지원

 정답 : [3] 
 정답률 : 84%
 	<문제 해설>

[Case가 가지는 주요 기능]
<=>Case란 소프트웨어 개발의 자동화<=>
1.S/W의 생명주기 전(모든)단계의 연결
2.모델들 사이의 모순검사
3.오류검증
4.자료흐름도 등 다이어그램 작성
5.다양한 소프트웨어 개발 모형지원
6.시스템 문서화 및 명세화를 위한 그래픽 지원
[해설작성자 : hdh]

2020년09월26일 기출문제
18. 클라이언트와 서버 간의 통신을 담당하는 시스템 소프트웨어를 무엇이라고 하는가?

 1.	웨어러블
 2.	하이웨어
 3.	미들웨어
 4.	응용 소프트웨어

 정답 : [3] 
 정답률 : 94%
 	<문제 해설>

미들웨어 솔루션 : 미들웨어 솔루션은 컴퓨터와 컴퓨터간의 연결을 쉽고 안전하게
할 수 있도록 해주고 이에 대한 관리는 도와주는 소프트웨어

미들웨어 솔루션 유형

  • DB 미들웨어
  • 원격 프로시저 호출(RPC)
  • 메시지 지향 미들웨어(MOM)
  • 트랜잭션 처리(TP) 모니터
  • 레거시웨어(Legacyware)
  • 객체 기반(ORB)미들웨어
  • WAS(Web Application Server)
    [해설작성자 : 레이]

2021년03월07일 기출문제
19. UML 다이어그램 중 시스템 내 클래스의 정적 구조를 표현하고 클래스와 클래스, 클래스의 속성 사이의 관계를 나타내는 것은?

 1.	Activity Diagram
 2.	Model Diagram
 3.	State Diagram
 4.	Class Diagram

 정답 : [4] 
 정답률 : 80%
 	<문제 해설>

활동 다이어그램(Activity Diagram)
:시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라 표현한다.

상태 다이어그램(State Diagram)
:하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현한다.

클래스 다이어그램(Class Diagram)
:클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계를 표현한다.
시스템의 구조를 파악하고 구조상의 문제점을 도출할 수 있다.
[해설작성자 : 또르링]

정적 구조의 '클래스의 속성'단어가 나오면 Class Diagram
[해설작성자 : 히읗]

2021년03월07일 기출문제
20. 소프트웨어 설계시 제일 상위에 있는 main user function에서 시작하여 기능을 하위 기능들로 분할해 가면서 설계하는 방식은?

 1.	객체 지향 설계
 2.	데이터 흐름 설계
 3.	상향식 설계
 4.	하향식 설계

 정답 : [4] 
 정답률 : 89%
 	<문제 해설>

상향식 설계 : 최하위 수준에서 각각의 모듈들을 설계하고, 모듈이 완성되면 이들은 결합하여 검사
하향식 설계 : 주어진 문제를 분석하여 모듈의 전체적인 구조와 데이터를 개괄적으로 설계하고 이를 기반으로 하위 레벨에서 점차 세부적인 기능을 중심으로 모듈을 설계
[해설작성자 : 3회 합격하자]

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