Project01_끝_Ai_D19화

dannialism·2021년 12월 14일
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내용

Section01 프로젝트를 마쳤다.
Section01 에서는 Date featuring,EDA,미분, Vector,분산,Covariance,
null-Hypothesis, Alternative-Hypothesis, Chi-Test, Anova Test, T-Test K-cluster, PCA 등 여러가지 데이터를 다루는 법을 배웠다.

이번 프로젝트에서 배운 것들을 이용하는 것이 목적이었지만, 가설검정을 하지 못했다.
그 이유는 다음과 같다.

  1. 적용하는 방법을 모름.
  2. 적용이 가능한 테스트 방법과 데이터가 무엇인지 알지 못했다.
  3. 데이터를 다양한 각도로 보지 못했다.

과정

1) 제일 먼저 시작한 일은 데이터 클린닝.
판매 단위를 맞추고, 숫자안에 K와 M을 수정하는 것이 먼저였다.
M은 알파벳만 들어가 있을 뿐 숫자상으로는 다른 값들과 같았다.(예:0.05M)

문제는 K가 붙은 숫자의 단위는 1000단위로 기록이 되어 있어 다시 나누기 1000을 해주거나 곱하기 0.001 을 해야했다.

여러 방법을 중 replace에 사칙연산이 가능한 함수가 있다는 것을 발견. 그리고 다른 동기가 공유한 코드의 일부분을 사용하여 원하는 함수를 만들 수 있었다.

2) 지역별 선호도
지역별 게임판매량을 장르별로 구분하여 ANOVA 테스트를 진행하려 했다. 그 전에 한 장르 씩(예:NA_Sales 컬럼의 Action 장르)꺼내어 박스플롯을 만들어 비교하려 했다. 하지만 박스플롯이라 하기에는 Outlier가 많았다. 다시 박스 플롯에 대해 살펴보았고 정규분포를 이루는 데이터에 적용이 된다는 것을 알았다. 때문에 이 방법은 먼저 계획했던 검정방법과는 맞지 않았다.

대신 파이 차트로 방향을 전환하여 지역별 총 판매된 게임의 수를 장르별 백분율로 표현하여 지역간의 차이를 시각화 한 것으로 첫 번째 필수 질문에 답했다.

3) 데이터의 트렌드가 있을까?
이 질문에 답하기 위해 먼저 생각이 난 것은 장르였다. 하지만 아무리 생각을 해 봐도 장르와 시간은 상관관계가 없다고 생각이 들었다. 왜냐하면 장르는 앞서 살펴본 대로 선호도 이지 트렌드가 아니기 때문이다.

그렇다면 트렌드란 무엇인가?

트렌드를 막연하게 알고 있었다.
다음은 트렌드의 정의 이다.

트렌드란? 일정 범위의 소비자들이 일정기간동안 동안 동조하는 변화된 소비가치

트렌드 구성요소. 동조, 변화, 시간, 소비가치

트렌드의 유형(지속시간)

- 마이크로 트렌드(수시)

패드(1년)

트렌드(3~5년)

메가트렌드(10년)

문화(30년 이상)

트렌드에 대해 명확하게 이해한 후, 이번에는 비디오 게임의 역사를 살펴보았다.

비디오 게임은 1980년대 컴퓨터 기술이 발달함에 따라 발명되 가정용 게임을 말한다. 그래서 1980년대에는 게임기 판매나 게임 타이틀 자체가 시작단계라 눈에 띄지 않았다. 보급이 안되었기 때문이다. 하지만 1990년대 초, 플레이스테이션의 성공으로 비디오 게임 자체가 게임 시장에 트렌드가 되었다. 위의 트렌드의 정의로 판단한다면 1990년대 부터 2015년까지 약 30년간 메가트렌드를 이뤘고 문화가 되었다.(과장을 한다면)
(필자도 플레이스테이션을 즐겼던 초딩 때가 생각이 난다^^)

플레이스테이션의 성공을 시작으로 다양한 게임 플랫폼이 생겨나 마치 춘추전국시대를 방불게 한다. 닌텐도DS, wii, Xbox 등 다양한 게임 플랫폼이 생겨났고 2000년대 초반에는 좋은 성능의 CPU 작고 대용량 메모리가 등장하면서 훌륭한 그래픽과 스토리, 다양한 게임 스타일이 가능하게 되었다.

그 중, wii의 등장은 비디오 게임시장의 트렌드를 명확하게 보여주고 있다. wii의 등장은 트렌드를 만들었고 wii 플랫폼으로 할 수 있는 게임이 그 당시 최고 판매를 달성했다. 괄목할 점은 wii는 조이스틱을 이용함과 동시에 손에 들고 움직이면서 게임을 할 수 있다는 점이다. 즉, couch에 앉아서 게임을 하는 것이 아니라 운동을 하면서 동시에 즐길 수 있다는 점이 성공 요인이었다.

여기에서 플랫폼과 게임타이틀간의 상관관계를 발견했다.

2015년을 기점으로 플랫폼 수가 줄어들고 Xbox, PS4로 집중되는 것으로 데이터가 말해주고 있었다. 여기서 중요한 점은 같은 게임타이틀이 여러 플랫폼을 이용하면서 판매 순위 1위를 기록했다는 점이다. 이 뜻은 게임의 트렌드가 이전에는 플랫폼이 게임을 독점하면서 이끌었다면 이 시점을 기점으로 게임 자체, 즉 컨텐츠가 게임 트렌드를 이끌고 있다 할 수 있다.

여기에서 또한 가설 검증이 필요했다.

4) 결과 도출

비디오 게임 산업 자체가 트렌드였고 이제 이 트렌드가 사라지는 시점이 이라 판단했다.
이 현상의 이유는 플랫폼이라 판단했고 위의 밝힌 바와 같이 게임 자체가 트랜드를 이끌고 있으니 플랫폼은 더 이상 중요한 것이 아니라 생각했다.

그렇다면 게임을 즐기고 있었던 사람들은 어떻게 게임을 즐기고 있을까? 게임을 끊었을까?

게임을 끊는 다는 건 말도 안 된다. 다른 플랫폼으로 게임을 즐기고 있을 것이다. 이 관계를 스마트폰의 보급과 연관을 지어 생각을 했다. 2007년 아이폰 출시 이후 스마트폰의 성능은 빠르게 발전했고 스마트폰으로도 충분히 높은 그래픽 성능이 필요한 3D게임을 끊김없이 실행할 수 있는 수준이 되었다. 때문에 유저들은 궂이 비싼 돈을 주고 게임기를 살 이유가 없어졌다.

(여담으로 지금 비디오게임 시장은 PS와 Xbox로 거의 양분화 되어 있다. 닌텐도는 이들과 다른 방향으로 가고 있기 때문에 여기에서 제외했다. PS는 게임 타이틀 독점으로 PS 왕국을 만들 기초를 다지고 있지만 반면 Xbox는 모든 플랫폼에서 할 수 있는 게임을 Xbox에서도 할 수 있도록 공유방식을 택하고 있다. Xbox의 소유 회사 마이크로소프트만 봐도 알 수 있다.)

플랫폼의 변화에 맞춰 게임을 출시해야 한다고 생각했고 2015년 즈음 게임타이틀 판매량(call of duty)의 방향에 맞춰 FPS 게임을 선택했다.

이 부분에서 FPS선택 이유에 대한 논리가 부족하고 모바일로 전환 또한 논리가 부족하다.

즉, 모바일로 즐길 수 있는 1인칭 FPS 게임. 이것이 결론이다.

5)회고
어떤 부분에서 가설검정이 필요한지 제출 1시간 전에 깨달았다. 처음부터 배운것을 써야 겠다는 생각이 오히려 시야를 가린 것 같다. 데이터를 다루면서 필요한 검증 무엇인지 파악하는 방법이 더 나았다고 생각한다.

데이터 분석은 기술이 먼저가 아니라 관점이 먼저라고 생각한다.

이 프로젝트는 Data analysis 와 연관된 프로젝트라고 느꼈다.
이러한 직무를 미리 경험했다고 생각하고 몸소 어떤 일을 하는 지 알게 되어 큰 수확을 거두었다.

데이터 분석 또한 흥미로운 분야이고 나의 성향과 잘 맞는 다고 생각이 든다.
그리고 다양한 분야에 유용하게 사용될 수 있고 결과적으로 이익을 낼 수 있는 유용한 도구라고 생각한다.

앞으로 배우게 될 것들이 기대가 된다.

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danny + realism

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