[클린코드] 객체와 자료 구조

danbi lee·2025년 7월 13일

개발자북클럽

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TIL 3줄 요약

구분절차적(자료구조)객체지향(객체)
새로운 함수 추가쉬움어려움
새로운 데이터 추가어려움쉬움
데이터 접근직접 접근메서드 통해서만

TIL 날짜

2025.07.13

오늘 읽을 범위

  1. 객체와 자료 구조

책에서 기억하고 싶은 내용

절차적 프로그래밍: 데이터와 그 데이터를 조작하는 함수가 분리되어 있는 프로그래밍 패러다임
객체지향 프로그래밍: 데이터와 그 데이터를 조작하는 함수(메서드)를 하나로 묶어서 캡슐화하는 프로그래밍 패러다임
휴리스틱: 경험과 직관에 기반한 문제 해결 방법. 완벽하지는 않지만 대부분의 경우에 빠르고 효과적인 해결책을 제공하는 경험적 규칙

자료 추상화

  • 구현을 감추려면 추상화가 필요하다. 추상 인터페이스를 제공해 사용자가 구현을 모른 채 자료의 핵심을 조작할 수 있어야 진정한 의미의 클래스다.
  • 자료를 세세하게 공개하기보다는 추상적인 개념으로 표현하는 편이 좋다.

자료/객체 비대칭

  • 객체와 자료 구조의 개념은 사실상 정반대다. 사소한 차이로 보일지 모르지만 그 차이가 미치는 영향은 굉장하다.

  • 객체

    • 객체는 추상화 뒤로 자료를 숨긴 채 자료를 다루는 함수만 공개한다.
    • 기존 함수를 변경하지 않으면서 새 함수를 추가하기 쉽다.
    • 객체 지향 코드는 새로운 함수를 추가하기 어렵다. 그러려면 모든 클래스를 고쳐야한다.
    // 객체 지향 방식 (데이터와 로직 통합)
    class Square(
        private val topLeft: Point,
        private val side: Double
    ) {
        fun area(): Double = side * side
        fun perimeter(): Double = 4 * side
    }
  • 자료 구조

    • 자료 구조는 자료를 그대로 공개하며 별다른 함수는 제공하지 않는다.
    • 기존 자료 구조를 변경하지 않으면서 새 함수를 추가하기 쉽다.
    • 절차적인 코드는 새로운 자료 구조를 추가하기 어렵다. 그러려면 모든 함수를 고쳐야 한다.
    // 절차적 방식 (데이터와 로직 분리)
    data class Square(val topLeft: Point, val side: Double)
    
    class Geometry {
        fun area(shape: Square): Double = shape.side * shape.side
    }

디미터 법칙

  • 모듈은 자신이 조작하는 객체의 속사정을 몰라야 한다.
// 나쁜 예: 기차 충돌
final String outputDir = ctxt.getOptions().getScratchDir().getAbsolutePath();

// 좋은 예: 캡슐화
Options opts = ctst.getOptions();
File scratchDit = opts.getScratchDir();
final String outputDir = scratchDir.getAbsolutePath();

오늘 읽은 소감

완벽한 방식은 없으니 상황에 맞는 선택을 해야한다. 새로운 타입이 자주 추가될지, 새로운 함수가 자주 추가 될지, 비즈니스 로직의 복잡도 등 확장성에 대한 예측을 먼저해보고 복잡하지 않다면 자료 구조로 가고 복잡도가 증가한다면 객체로 가야할 것 같다.

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