
Natural Language(Description of Problems/through Identyfying Requirements) Prgramming Language(Description of Solutions/through Designing Programs)Pro

사물, 관계, 다이어그램모델의 구조, 즉 개념적, 물리적 요소를 표현하는 명사클래스, 인터페이스, 통신, 컴포넌트, 패키지, 노드 등이 있다.주로 모델의 동적인 부분을 동사로 표시교류(interaction), 유스케이스, 상태 머신 등모델링에 참여하지는 않음모델링에 필

누가 who 시스템을 사용할 것인가?시스템은 사용자를 위해 무엇 what 을 해야 하는가?사용자와 상호작용하기 위해 시스템이 제공해야 할 인터페이스 interface 는 무엇인가?사각 창은 시스템 경계이고, 경계 내부에 위치한 UserCase1,2,3은 구축할 시스템의

공통의 속성, 메서드(오퍼레이션), 관계, 의미를 공유하는 객체 집합에 대한 기술객체를 생성할 수 있는 구조와 정보를 갖는 특붕어빵 기계 = 클래스 / 붕어빵 = 객체객체는 클래스의 인스턴스클래스의 구조적 특성에 이름을 붙인 것구조적 특성에 해당하는 인스턴스가 보유할

개발자가 그리는 Class Element 로 그림, Software 하위 레이어는 상위레이어에 의존하지만 그 반대는 안됨어떤 요구사항이 변경 됐을 때, 모듈간 의존성이 아래와 같으면 맨 밑에꺼가 바뀌면 젤 위에가 영향을 미칠 수 있다. 상위 레이어는 마음대로 바꿔도 상

앞 내용 요약크게 두개의 element 가 있음 - 모듈, 컴포넌트 클래스 = 모듈 = 개발측면 element - 관계를 그린 것이 module view오브젝트 = 컴포넌트 = 실행동작 측면 element - 어떤 형태로 interact 하는지 component-co