- 함수, 변수, 클래스, enum, 프로퍼티를 선언하는 방법
- 제어 구조
- 스마트 캐스트
- 예외 던지기와 예외 잡기
fun main(args: Array<String>) {
println("Hello, world!")
}
fun max(a: Int, b: Int): Int {
return if (a > b) a else b
}
println(max(1, 2)) // 2
코틀린에서 if는 식이지 문이 아니다.
- 식은 값을 만들어 내며 다른 식의 하위 요소로 계산해 참여할 수 있는 반면 문은 자신을 둘러싸고 있는 가장 안쪽 블록의 최상위 요소로 존재하며 아무런 값을 만들어내지 않는다는 차이가 있다.
- 자바에서는 모든 제어 구조가 문인 반면 코틀린에서는 루프를 제외한 대부분의 제어 구조가 식이다.
- 제어 구조를 다른 식으로 엮어낼 수 있으면 여러 일반적인 패턴을 아주 간결하게 표현할 수 있다.
- 반면 대입문은 자바에서는 식이었으나 코틀린에서는 문이 됐다. 그로인해 자바와 달리 대입식과 비교식을 잘못 바꿔 써서 버그가 생기는 경우가 없다.
Q1. 대입문이 자바에서 식일 때와 코틀린에서 문일 때 차이점 : 자바에서는 대입문이 식이었기 때문에 삼항 연산자 등과 함께 사용할 수 있다. 반면에 코틀린에서는 대입문이 문이 되었기 때문에 삼항 연산자 등의 식과는 사용이 제한되고, if문을 통한 대입문을 사용할 수 있다.
fun max(a: Int, b: Int): Int = if (a > b) a else b
반환 타입을 생략할 수 있는 이유는 무엇일까?
코틀린은 정적 타입 지정 언어이므로 컴파일 시점에 모든 식의 타입을 지정해야 하지 않는가?
- 실제로 모든 변수나 모든 식에는 타입이 있으며, 모든 함수는 반환 타입이 정해져야 한다.
- 하지만 식이 본문인 함수의 경우
- 사용자가 반환 타입을 적지 않아도 컴파일러가 함수 본문 식을 분석해서 식의 결과 타입을 함수 반환 타입으로 정해준다.
- 타입 추론 : 컴파일러가 타입을 분석해 프로그래머 대신 프로그램 구성 요소의 타입을 정해주는 기능
fun max(a: Int, b: Int) = if (a > b) a else b
val question = "삶, 우주, 그리고 모든 것에 대한 궁극적인 질문"
val answer = 42
val answer: Int = 42
val yearsToCompute = 7.5e5 // 7500000.0
val answer: Int
answer = 42
val(value) : 변경 불가능한 참조를 저장하는 변수다. val로 선언된 변수는 일단 초기화하고 나면 재대입이 불가능하다. 자바로 말하자면 final 변수에 해당한다.
val message: String
if (canPerfromOperation()) {
mesage = "Success"
} else {
message = "Failed"
}
val languages = arrayListOf("Java")
languages.add("Kotlin")
var(variable) : 변경 가능한 참조다. 이런 변수의 값은 바뀔 수 있다. 자바의 일반 변수에 해당한다.
기본적으로는 모든 변수를 val 키워드를 사용해 불변 변수로 선언하고, 나중에 꼭 필요할 때에만 var로 변경하라.
var answer = 42
answer = "no answer" // Error: type mismatch
fun main(args: Array<String>) {
val name = if (args.size > 0) args[0] else "Kotlin"
// println("Hello, " + name + "!")
println("Hello, $name")
// $ 문자를 문자열에 넣고 싶으면 $를 이스케이프 시켜야한다.
println("\$x") // $x
// 문자열 템플릿 안에 사용할 수 있는 대상은 간단한 변수 이름만으로 한정되지 않는다.
if (args.size > 0) {
println("Hello, ${args[0]}!")
}
// 중괄호로 둘러싼 식 안에서 큰 따옴표를 사용할 수도 있다.
println("Hello, ${if (args.size > 0) args[0] else "someone"}!")
}
public class Person {
// 멤버 변수(멤버 필드)를 비공개로 설정
private String name;
private int age;
// 생성자를 사용하여 객체 초기화
public Person(String name, int age) {
this.name = name;
this.age = age;
}
// 게터 메서드를 사용하여 데이터에 접근
public String getName() {
return name;
}
// 세터 메서드를 사용하여 데이터 수정
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public int getAge() {
return age;
}
public void setAge(int age) {
this.age = age;
}
}
// 코틀린으로 변환한 Person 클래스
class Person(var name: String, var age: Int)
클래스 목적 : 데이터를 캡슐화하고 캡슐화한 데이터를 다루는 코드를 한 주체 아래 가두는 것이다.
프로퍼티
라고 부르며, 프로퍼티라는 개념을 활용하는 프레임워크가 많다.// 클래스 안에서 변경 가능한 프로퍼티 선언하기
class Person(
// 읽기 전용 프로퍼티로, 코틀린은 (비공개) 필드와 필드를 읽는 단순한 (공개) 게터를 만들어낸다.
val name: String,
// 쓸 수 있는 프로퍼티로, 코틀린은 (비공개) 필드, (공개) 세터, (공개) 세터를 만들어낸다.
var isMarried: Boolean
)
코틀린은 값을 저장하기 위한 비공개 필드와 그 필드에 값을 저장하기 위한 세터, 필드의 값을 읽기 위한 게터로 이뤄진 간단한 디폴트 접근자 구현을 제공한다.
// 자바에서 Person 클래스를 사용하는 방법
Person person = new Person("Bob", true);
System.out.println(person.getName()); // Bob
System.out.println(person.isMarried()); // true
// 코틀린에서 Person 클래스 사용하기
val person = Person("Bob", true) // new 키워드를 사용하지 않고 생성자 호출한다.
// 프로퍼티 이름을 직접 사용해도 코틀린이 자동으로 게터를 호출해준다.
println(person.name) // Bob
println(person.isMarried) // true
뒷받침하는 필드
라고 부른다. class Rectangle(val height: Int, val width: Int) {
// 직사각형이 정사각형인지를 별도의 필드에 저장할 필요가 없다.
val isSquare: Boolean
// get() {
// return height == width
// }
get() = height == width
}
val rectangle = Rectangle(41, 43)
println(rectangle.isSquare)
파라미터가 없는 함수를 정의하는 방식과 커스텀 게터를 정의하는 방식은 구현이나 성능상 차이는 없다. 차이가 나는 부분은 가독성뿐이다. 일반적으로 클래스의 특성을 정의하고 싶다면 프로퍼티로 그 특성을 정의해야 한다.
자바의 경우 모든 클래스를 패키지 단위로 관리한다. 코틀린에서도 자바와 비슷한 개념의 패키지가 있다.
모든 코틀린 파일의 맨 앞에 package 문을 넣을 수 있다. 그러면 그 파일 안에 있는 모든 선언(클래스, 함수, 프로퍼티 등)이 해당 패키지에 들어간다.
같은 패키지에 속해있다면 다른 파일에서 정의한 선언일지라도 직접 사용할 수 있다.
반면 다른 패키지에서 정의한 선언을 사용하려면 임포트를 통해 선언을 불러와야 한다.
// 클래스와 함수 선언을 패키지에 넣기
package geometry.shape // 패키지 선언
import java.util.Random // 표준 자바 라이브러리 클래스를 임포트한다.
class Rectangle(val height: Int, val width: Int) {
val isSquare: Boolean
get() = height == width
}
fun createRandomRectangle(): Rectangle {
val random = Random()
return Rectangle(random.nextInt(), random.nextInt())
}
// 다른 패키지에 있는 함수 임포트하기
package geometry.example
import geometry.shapes.createRandomRectangle // 이름으로 함수 임포트하기
fun main(args: Array<String>) {
println(createRandomRectangle().isSquare)
}
자바에서는 패키지의 구조와 일치하는 디렉터리 계층 구조를 만들고 클래스의 소스코드를 그 클래스가 속한 패키지와 같은 디렉터리에 위치시켜야 한다.
코틀린에서는 원하는 대로 소스코드를 구성할 수 있다.
하지만 대부분의 경우 자바와 같이 패키지별로 디렉터리를 구성하는 편이 낫다. 특히 자바와 코틀린을 함께 사용하는 프로젝트에서는 자바의 방식을 따르는 게 중요하다. 자바의 방식을 따르지 않으면 자바 클래스를 코틀린 클래스로 마이그레이션할 때 문제가 생길 수 있다.
하지만 여러 클래스를 한 파일에 넣는 것을 주저해서는 안 된다. 특히 각 클래스를 정의하는 소스코드 크기가 아주 작은 경우 더욱 그렇다(코틀린에서는 클래스 소스코드 크기가 작은 경우가 자주 있다).
💡 서로 연관된 상수의 집합을 정의하기 위한 클래스로, 상수 값의 타입 안전성이 보장되며 특정 상수값에 대한 동작을 빼먹는 것을 방지할 수 있다.
enum class Color {
RED, ORANGE, YELLOW, GREEN, BLUE, INDIGO, VIOLET
}
// 프로퍼티와 메소드가 있는 enum 클래스 선언하기
enum class Color(
val r: Int, val g: Int, val b: Int // 상수의 프로퍼티를 정의한다.
) {
RED(255, 0, 0), ORANGE(255, 165, 0), // 각 상수를 생성할 때, 그에 대한 프로퍼티 값을 지정한다.
YELLOW(255, 255, 0), GREEN(0, 255, 0), BLUE(0, 0, 255),
INDIGO(75, 0, 130), VIOLET(238, 130, 238); // 여기 반드시 세미콜론을 사용해야 한다.
fun rgb() = (r * 256 + g) * 256 + b // enum 클래스 안에서 메소드를 정의한다.
}
println(Color.BLUE.rgb()) // 255
// when을 사용해 올바른 enum 값 찾기
fun getMnemonic(color: Color) =
when (color) {
Color.RED -> "Richard"
Color.ORANGE -> "Of"
Color.YELLOW -> "York"
Color.GREEN -> "GAVE"
Color.BLUE -> "Battle"
Color.INDIGO -> "In"
Color.VIOLET -> "Vain"
}
println(getMnemonic(Color.BLUE)) // Battle
// 한 when 분기 안에 여러 값 사용하기
fun getWarmth(color: Color) = when(color) {
Color.RED, Color.ORANGE, Color.YELLOW -> "warm"
Color.GREEN -> "neutral"
Color.BLUE, Color.INDIGO, Color.VIOLET -> "cold"
}
println(getWarmth(Color.ORANGE)) // warm
// enum 상수 값을 임포트해서 enum 클래스 수식자 없이 enum 사용하기
import ch02.colors.Color // 다른 패키지에서 정의한 Color 클래스를 임포트한다.
import ch02.colors.Color.* // 짧은 이름으로 사용하기 위해 enum 상수를 모두 임포트한다.
fun getWarmth(color: Color) = when(color) {
// 임포트한 enum 상수를 이름만으로 사용한다.
RED, ORANGE, YELLOW -> "warm"
GREEN -> "neutral"
BLUE, INDIGO, VIOLET -> "cold"
}
// when의 분기 조건에 여러 다른 객체 사용하기
fun mix(c1: Color, c2: Color) =
when (setOf(c1, c2)) {
setOf(RED, YELLOW) -> ORANGE
setOf(YELLOW, BLUE) -> GREEN
setOf(BLUE, VIOLET) -> INDIGO
else -> throw Exception("Dirty color")
}
println(mix(BLUE, YELLOW)) // GREEN
위 함수는 호출될 때마다 함수 인자로 주어진 두 색이 when의 분기 조건에 있는 다른 두 색과 같은지 비교하기 위해 여러 Set 인스턴스를 생성한다. 보통은 이런 비효율성이 크게 문제가 되지 않는다.
하지만 이 함수가 아주 자주 호출된다면 불필요한 가비지 객체가 늘어나는 것을 방지하기 위해 함수를 고쳐쓰는 편이 낫다.
// 인자가 없는 when
fun mixOptimized(c1: Color, c2: Color) =
when {
(c1 == RED && c2 == YELLOW) ||
(c1 == YELLOW && c2 == RED) -> ORANGE
(c1 == YELLOW && c2 == BLUE) ||
(c1 == BLUE && c2 == YELLOW) -> GREEN
(c1 == BLUE && c2 == VIOLET) ||
(c1 == VIOLET && c2 == BLUE) -> INDIGO
else -> throw Exception("Dirty color")
}
println(mixOptimized(BLUE, YELLOW)) // GREEN
추가 객체를 만들지 않는다는 장점이 있지만 가독성은 더 떨어진다.
💡 is 연산자로 변수의 타입을 검사한 다음, 그 값이 해당 범위 내에서 더 이상 바뀌지 않을 것으로 컴파일러가 추론되는 경우, 자동으로 타입 캐스트를 수행하는 것
// 식을 표현하는 클래스 계층 : 우선 식을 인코딩하는 방법을 생각해야 한다. 식을 트리 구조로 저장하자.
// 아무 메서드도 선언하지 않으며, 단지 여러 타입의 식 객체를 아우르는 공통 타입 역할만 수행한다.
interface Expr
// value라는 프로퍼티만 존재하는 단순한 클래스로 Expr 인터페이스를 구현한다.
class Num(val value: Int) : Expr
// Expr 타입의 객체라면 어떤 것이나 Sum 연산의 인자가 될 수 있다. 따라서 Num이나 다른 Sum이 인자로 올 수 있다.
class Sum(val left: Expr, val right: Expr) : Expr
println(eval(Sum(Sum(Num(1), Num(2)), Num(4)))) // 7
// if 연쇄를 사용해 식을 계산하기 (자바 스타일)
fun eval(e: Expr): Int {
if (e is Num) {
val n = e as Num // 여기서 Num으로 타입을 변환하는 데 이는 불필요한 중복이다.
return n.value
}
if (e is Sum) {
return eval(e.right) + eval(e.left)
}
throw IllegalArgumentException("Unknown expression")
}
println(eval(Sum(Sum(Num(1), Num(2)), Num(4)))) // 7
스마트 캐스트
라고 부른다.✅ IllegalArumentException : 적합하지 않거나(illegal) 적절하지 못한(inappropriate) 인자를 메소드에 넘겨주었을 때 발생한다.
// 값을 만들어내는 if 식
fun evel(e: Expr): Int =
if (e is Num) {
e.value
} else if (e is Sum) {
eval(e.right) + evel(e.left)
} else {
throw IllegalArgumentException("Unknown expression")
}
println(evel(Sum(Num(1), Num(2))))
// if 중첩 대신 when 사용하기
fun evel(e: Expr): Int =
when (e) {
is Num ->
e.value
is Sum ->
eval(e.right) + evel(e.left)
else ->
throw IllegalArgumentException("Unknown expression")
}
타입을 검사하고 나면 스마트 캐스트가 이뤄진다. 따라서 Num이나 Sum의 멤버에 접근할 때 변수를 강제로 캐스팅할 필요가 없다.
fun evalWithLogging(e: Expr): Int =
when (e) {
is Num -> {
println("num: ${e.value}")
e.value
}
is Sum -> {
val left = evalWithLogging(e.left)
val right = evalWithLogging(e.right)
println("sum: $left + $right")
left + right
}
else -> throw IllegalArgumentException("Unknown expression")
}
println(evalWithLogging(Sum(Sum(Num(1), Num(2)), Num(4))))
//// 결과
// num: 1
// num: 2
// sum: 1 + 2
// num: 4
// sum: 3 + 4
// num: 7
while (조건) { // 조건이 참인 동안 본문을 반복 실행한다.
/*...*/
}
do {
/*...*/
} while (조건) // 맨 처음에 무조건 본문을 한 번 실행한 다음, 조건이 참인 동안 본문을 반복 실행한다.
✅ 이터레이션 : 반복문으로 프로그램 소스 코드 내에서 특정한 부분의 코드가 반복적으로 수행될 수 있도록 하는 구문
✅ 수열 : 수 또는 다른 대상의 순서 있는 나열
// when을 사용해 피즈버즈 게임 구현하기
fun fizzBuzz(i: Int) = when {
i % 15 == 0 -> "FizzBuzz "
i % 3 == 0 -> "Fizz "
i % 5 == 0 -> "Buzz "
else -> "$i "
}
// 결과: 1 2 Fizz 4 Buzz Fizz 7 ...
for (i in 1..100) {
print(fizzBuzz(i))
}
// 결과: Buzz 98 Fizz 94 92 Fizz Buzz 88 ...
for (i in 100 downTo 1 step 2) {
print(fizzBuzz(i))
}
for (x in 0 until size)
라는 루프는 for (x in 0..size-1)
과 같지만 좀 더 명확하게 개념을 표현한다.// 맵을 초기화하고 이터레이션하기
val binaryReps = TreeMap<Char, String>() // 키에 대해 정렬하기 위해 TreeMap을 사용한다.
for (c in 'A'..'F') {
val binary = Integer.toBinaryString(c.toInt()) // 아스키 코드를 2진 표현으로 바꾼다.
binaryReps[c] = binary // c를 키로 c의 2진 표현을 맵에 넣는다.
}
// 맵에 대해 이터레이션한다. 맵의 키와 값을 두 변수에 각각 대입한다.
for ((letter, binary) in binaryReps) {
println("$letter = $binary")
}
val list = arrayListOf("10", "11", "1001")
for ((index, element) in list.withIndex()) {
println("$index: $element")
}
//// 결과
// 0: 10
// 1: 11
// 2: 1001
// in을 사용해 값이 범위에 속하는 검사하기
fun isLetter(c: Char) = c in 'a'..'z' || c in 'A'..'Z'
fun isNotDigit(c: Char) = c !in '0'..'9'
println(isLetter('q')) // true
println(isNotDigit('x')) // true
fun recognize(c: Char) = when (c) {
in '0'..'9' -> "It's a digit!"
in 'a'..'z', in 'A'..'Z' -> "It's a letter!"
else -> "I don't know..."
}
println(recognize('8')) // It's a digit!
✅ Comparable<T> 인터페이스 : 객체를 정렬하는 데 사용되는 메소드인 compareTo() 메소드를 정의하고 있다. 같은 타입의 인스턴스를 서로 비교해야만 하는 클래스들은 모두 Comparable 인터페이스를 구현하고 있다. 따라서 String, Time, Date와 같은 클래스의 인스턴스도 모두 정렬 가능하다.
// String에 있는 Comparable 구현이 두 문자열을 알파벳 순서로 비교하기 때문에
// 여기 있는 in 검사에서도 문자열을 알파벳 순서로 비교한다.
println("Kotlin" in "Java".."Scale") // true
println("Kotlin" in setOf("Java", "Scale")) // false
if (percentage !in 0..100) {
throw IllegalArgumentException(
"A percentage value must be between 0 and 100: $percentage"
)
}
val percentage =
if (number in 0..100)
number
else
throw IllegalArgumentException(
"A percentage value must be between 0 and 100: $percentage")
fun readNumber(reader: BufferedReader): Int? { // 함수가 던질 수 있는 예외를 명시할 필요가 없다.
try {
val line = reader.readLine()
return Integer.parseInt(line)
}
catch (e: NumberFormatException) {
return null
}
finally {
reader.close()
}
}
val reader = BufferedReader(StringReader("239"))
println(readNumber(reader)) // 239
✅ IOException : 스트림, 파일 및 디렉터리를 사용하여 정보에 액세스하는 동안 throw된 예외에 대한 기본 클래스
✅ 예외 : 애플리케이션 코드에서 예외가 발생하였을 경우에 사용된다. 그리고 Exception은 다시 체크 예외와 언체크 예외로 구분된다.
✅ 체크 예외 : RuntimeException 클래스를 상속받지 않은 예외 클래스들이다. 복구 가능성이 있는 예외이므로 반드시 예외를 처리하는 코드를 함께 작성해야 한다. IOException, SQLException 등이 있으며, 예외를 처리하기 위해서는 catch 문으로 잡거나 throws를 통해 메소드 밖으로 던질 수 있다. 만약 예외를 처리하지 않으면 컴파일 에러가 발생한다.
✅ 언체크 예외 : RuntimeException 클래스를 상속받는 예외 클래스이다. 복구 가능성이 없는 예외들이므로 컴파일러가 예외처리를 강제하지 않는다.
☑️ 에러 : 예외와는 달리 메모리가 부족하는 등과 같이 시스템이 비정상적인 상황인 경우에 사용한다. 주로 JVM에서 발생시키기 때문에 애플리케이션 코드에서 잡아서는 안되며, 잡아서 대응할 수 있는 방법도 없다.
fun readNumber(reader: BufferedReader) {
val number = try {
Integer.parseInt(reader.readLine())
} catch (e: NumberFormatException) {
return
}
println(number)
}
val reader = BufferedReader(StringReader("not a number"))
readNumber(reader) // 아무것도 출력되지 않는다.
✅ NumberFormatException : 문자형을 숫자형으로 변경 시 발생하는 에러