UI와 UX는 사용자에게 보이는 화면을 구성하는 방법, 사용자가 사용하게 될 기능을 구현하는 방식과 관련이 있다는 점에서 프론트엔드 개발과 밀접한 관련이 있음.
=> 잘 공부해두면 더 좋은 프론트엔드 개발자가 될 수 있는 분야임.
UI/UX 개념

UI (User Interface, 사용자 인터페이스)
- 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템
- 화면상의 그래픽 요소외에도, 키보드, 마우스 등의 물리적 요소도 포함
- GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)
- 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경
ex) 우리가 보는 운영체제(Window, Mac OS)의 화면, 애플리케이션 화면
- 현대 사회에서는 GUI가 중요한 역할을 하게 됨
ex) 옛날 피쳐폰 -> 요즘의 키오스크, 스마트워치, 스마트폰 화면 등
- 프론트엔드 개발자로서의 UI는 대부분 GUI를 의미함
UX (user experience, 사용자 경험)
- 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험.
- 제품이나 서비스 그 자체에 대한 경험뿐만 아니라 홍보, 접근성, 사후 처리 등 직간접적으로 관련된 모든 경험을 사용자 경험이라고 할 수 있음.
- UX는 UI를 포함.
=> 보통 좋은 UI는 좋은UX를 만들어 내지만 좋은 UI라고 좋은 UX는 아님.
UI 디자인 패턴
- 프로그래밍 시 자주 반복되어 나타나는 문제점을 해결하고자, 과거의 다른 사람이 해결한 결과물을 재사용하기 좋은 형태로 만든 패턴. (화면에 배치할 수 있는 자주 쓰이는 컴포넌트)
모달 (Modal)

- 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창. 닫기 버튼, 혹은 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이며, 모달을 닫기 전에는 기존 화면과 상호작용할 수 없음
- 또 다른 브라우저 페이지를 여는 팝업창과는 구분되는 개념. 팝업은 브라우저에 의해 강제로 막힐 수 있지만, 모달은 브라우저 설정에 영향을 받지 않아서 꼭 보여주고 싶은 내용이 있다면 모달을 사용하는 것이 좋음.
토글 (Toggle)

(출처: https://carbondesignsystem.com/)
- On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼. 색상, 스위치의 위치, 그림자 등의 시각적 효과를 주어 사용자가 토글의 상태를 직관적으로 알 수 있게 만들어야함
- 보통 On/Off와 같이 두 개의 옵션이 있을 때 사용하지만 여러 개의 옵션이 있을 때에도 토글을 사용가능.
=> 단, 어느 옵션이 선택되어 있는지 직관적으로 알 수 있어야 하며, 옵션의 개수가 너무 많다면 탭을 사용하는 것을 고려해야 함.
탭 (Tab)
- 콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용.
- 가로로 한 줄로 배열된 형태가 흔하고, 세로로 배열하거나 여러 줄로 배열할 수도 있음.
- 각 섹션의 이름이 너무 길지 않아야 하고, 섹션의 구분이 명확해야 하며, 현재 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해야 함.
태그 (Tag)
- 콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할. 사용자들이 자신이 작성한 콘텐츠를 분류하거나 관련 콘텐츠들만 검색가능.
- 사용자가 직접 작성하게 만들거나 개발자가 종류를 정해놓을 수도 있음. 어떤 방식이든 태그의 추가와 제거는 자유롭게 할 수 있어야 함.
자동완성 (Autocomplete)
- 사용자가 내용을 입력 중일 때 사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것.
- 너무 많은 항목이 나오지 않도록 개수를 제한하는 것이 좋으며, 키보드 방향 키나 클릭 등으로 접근하여 사용할 수 있는 것이 좋음.
드롭다운 (Dropdown)

- 선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는것.
- 보통 화살표 버튼을 누르면 펼쳐지지만, 그냥 마우스를 올려놓아도 펼쳐지게 만들 수도 있음. 드롭다운이 펼쳐지는 방식보다, 중요한 것은 사용자가 자신이 선택한 항목을 정확히 알 수 있게 만드는 것임.
아코디언 (Accordion)

- 접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트. 트리 구조의 콘텐츠를 렌더링 할 때 사용하거나, 메뉴바로 사용할 수도 있지만, 단순히 콘텐츠를 담아놓기 위한 용도로도 사용할 수 있음
- 기본적으로 화면을 깔끔하게 구성하기 위해서 사용. 트리 구조나 메뉴바로 사용할 경우에는 상하 관계를 표현하기 위해서 사용하는 경우가 많고, 콘텐츠를 담는 용도로 사용할 때에는 핵심 내용을 먼저 전달하려는 목적을 가질 때가 많음.
캐러셀 (Carousel)
- 공항의 수하물 컨베이어 벨트, 또는 회전목마라는 뜻의 영단어로, 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 줌.
- 자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나, 아니면 둘 중 선택할 수 있도록 만들 수 있음
- 사용자가 넘길 경우, 콘텐츠가 넘어감을 직관적으로 알 수 있어야 함.
=> 다음 콘텐츠의 일부를 옆에 배치하거나, 콘텐츠를 넘길 수 있는 버튼을 배치가능

- 한 페이지에 띄우기에 정보가 너무 많은 경우, 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해주는 것.
- 원하는 페이지로 바로바로 접근할 수 있다는 장점이 있지만, 페이지를 넘기기 위해서는 잠시 멈춰야 하기 때문에 매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멀 수 있다는 단점도 있음
- 모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 있는 것.
- 매끄러운 사용자 경험을 제공하지만 콘텐츠의 끝이 어딘지 알 수 없다는 점, 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다는 점 등의 단점이 있음.
- 처음부터 모든 콘텐츠를 로드해온 후 조금씩 보여주는 방식으로 구현하는 것은 진정한 의미의 무한스크롤이라고 할 수 없으므로 주의!
GNB (Global Navigation Bar), LNB (Local Navigation Bar)

- GNB는 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴, LNB는 GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴를 뜻함.
- 위 예시에서는 탭 형식으로 최상단에 위치한 메뉴가 GNB, 마우스를 올렸을 때 드롭다운 형식으로 내려오는 서브 메뉴가 LNB임.
- GNB는 어느 페이지에 있든 사용할 수 있도록 항상 동일한 위치에 있어야 함.
UI 레이아웃
그리드 시스템 (Grid System)

- 질서 있는 구조의 UI를 구성할 수 있게 도와주는 시스템.
- 그리드(grid): 수직, 수평으로 분할된 격자무늬를 뜻함. 화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법.
- 웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)을 사용
=> Margin, Column, Gutter라는 세 가지 요소로 구성.
1. Margin
- 화면 양쪽의 여백을 의미. px 같은 절대 단위나 vw, % 같은 상대 단위를 사용하여 유동성을 줌.
2. Column
- 콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역
- 표준적으로 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서는 12개의 컬럼으로 나눔.
3. Gutter
- Column 사이의 공간으로, 콘텐츠를 구분하는것. 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 줌
⚠️Gutter는 아무리 넓어도 컬럼 너비보다는 작게 설정하기!

컬럼 그리드 시스템을 활용할 때 화면 가로 길이에 따라서 컬럼 개수가 달라지도록 코드를 작성하면, 다양한 디바이스와 다양한 환경에 유연하게 대응하는 UI를 가진 반응형 웹을 만들 수 있음
UX 디자인
좋은 UX를 만드는 요소
- 좋은 UX를 만들려면 무엇을 고려해야 할까? => 피터 모빌(Peter Morville)의 벌집 모형 참고
1. 유용성(Useful) : 사용 가능한가?
- 제품이나 서비스가 목적에 맞는, 사용 가능한 기능을 제공하고 있는가에 관한 요소. 계산기라면 계산을 틀리지 않고 맞는 결괏값이 나오는지, 계산기 본연에 목적에 맞는 기능을 하는지가 중요함
2. 사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?
- 제품이 본연의 기능을 제공하는 것을 넘어서 사용하기 쉬운가에 관한 요소. 이 요소는 UI 디자인 패턴과도 연관이 깊음. 자주 쓰이는 패턴들은 사용자들에게도 친숙할 가능성이 높아 사용성을 높여줌.
3. 매력성(Desirable) : 매력적인가?
- 사용자들에게 매력적인가에 대한 요소. 사용자들이 해당 제품이나 서비스를 이용하고 싶어 하는지가 중요. 애플이 제품의 디자인 요소에 공을 들이고 감성 마케팅 전략을 사용한 것이 이 요소와 연관이 깊음.
4. 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?
- 사용자가 제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는가에 관한 요소. 결함이 있는 제품을 정상 제품인 것처럼 속여서 판매하거나, 사용자의 개인 정보를 유출하는 등 사용자의 신뢰성을 떨어뜨리는 일이 없어야 함.
5. 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?
- 나이, 성별, 장애 여부를 떠나서 누구든지 제품이나 서비스에 접근할 수 있는가에 관한 요소.
- ex)시력이 좋지 않은 고연령자 사용자들을 위한 글자 키우기나 돋보기 기능, 혹은 시각 장애인을 위한 음성 안내 기능 등
- 누구라도 비슷한 수준의 정보를 얻을 수 있도록 장치를 구비해 놓는 노력 등이 접근성을 높여줌.
6. 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?
- 사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는가에 관한 요소. 내비게이션 바, 정보 검색 기능을 넣거나 콘텐츠를 직관적으로 배치하는 것이 검색 가능성을 높이는 데 도움됨. ex) (유튜브 콘텐츠의 검색 가능성을 잘 고려함)
7. 가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?
- 위에서 언급된 모든 요소들을 총합하여 고객에게 가치를 제공하고 있는가에 관한 요소. 사용자 마다 가치 판단기준과 그 정도는 다 다르기 때문에 제품 사용자들이 공통적으로 중요하게 생각하는 요소를 찾아냈다면 그 요소에 집중하는 것도 UX를 효율적으로 개선하는 전략이 될 수 있음.
피터 모빌의 벌집 모형은 아래 이미지처럼 그래프를 활용하여 UX를 얼마나 고려했는지, 혹은 사용자가 얼마나 좋은 UX를 경험했는지 평가하기 위한 척도로도 사용가능.

User Flow(사용자 흐름)
사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동을 뜻하며, 보통 아래의 이미지 처럼 다이어그램을 그려서 정리.

작성법: 사용자 흐름을 다이어그램으로 작성할 때, 기본적으로 세 가지 요소를 사용함.
직사각형 : 사용자가 보게 될 화면 ( ex. 회원 가입 페이지, 로그인 페이지 … )
다이아몬드 : 사용자가 취하게 될 행동 ( ex. 로그인, 버튼 클릭, 업로드 … )
화살표 : 직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)를 연결시켜주는 화살표
User flow 다이어그램을 그리면 좋은 이유
- 사용자 흐름 상 어색하거나 매끄럽지 않은 부분을 발견하여 수정할 수 있음
- 있으면 좋은 기능을 발견하여 추가하거나 없어도 상관 없는 기능을 발견하고 삭제할 수 있음
다이어그램 도구
UI/UX 사용성 평가
- 제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준 (Jakob’s Ten Usability Heuristics)
- Heuristic(휴리스틱): '체험적인'이라는 뜻으로, 완벽한 지식 대신 직관과 경험을 활용하는 방법론
1. 시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)
- 합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공해야함
- ex) 파일 첨부를 위한 파일 업로딩 상황을 표시
2. 시스템과 현실 세계의 일치 (Match between system and the real world)
- 내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용.
- ex) 연주 애플리케이션의 모습이 실제 악기의 생김새와 유사
3. 사용자 제어 및 자유 (User control and freedom)
- 사용자는 종종 실수를 함. 현재 진행 중인 작업에서 벗어날 수 있는 방법, 혹은 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, ’탈출구’를 명확하게 제공해야 함.
- 삭제 직후에 취소할 수 있는 버튼이 잠시 나타남
4. 일관성 및 표준 (Consistency and standards)
- 외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 플랫폼 및 업계의 관습을 따르기.
- 사용자에게 익숙한 UI를 제공하기. 잘 알려진 UI 디자인 패턴을 사용하는 것이 좋음.
- 내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야 함.
- ex) 한 제품 내에서 같은 인터페이스를 유지.(버튼의 모양, 위치, 아이콘 크기 등)
5. 오류 방지 (Error prevention)
- 오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지해야 함.
- ex) 삭제 버튼을 눌렀을 때, 정말로 삭제할 것인지를 이용자의 의사를 확인하기 위해 다시 물어봄
6. 기억보다는 직관 (Recognition rather than recall)
- 사용자가 기억해야 하는 정보를 줄임.
- ex) 최근 검색 했던 단어 목록을 확인할 수 있음.
7. 사용의 유연성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
- 초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공하도록 함.
- ex) 프로그램의 단축키를 직접 설정하여 사용할 수 있음
8. 미학적이고 미니멀한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
- 인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 함. 콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고 우선 순위가 높은 것을 잘 제공하고 있는지 확인하기.
- ex) 사용 빈도가 적은 메뉴를 다 보여줄 필요는 없음. 필요할 때에만 볼 수 있게 숨겨놓는 것도 좋은 방법
9. 오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
- 사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고, 해결 방법을 제안해야 함.
- ex) 영문 성(Family Name)을 입력해야하는 폼에서는 한글이 아닌 영어를 입력해야 함을 정확하게 알려줌
10. 도움말 및 설명 문서 (Help and documentation)
- 추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공해야 함.
- ex) 간단한 안내를 통해 검색에 도움을 줌.
사용성 평가 기준 활용하기
- 제품을 설계하는 과정에서 위 10가지 원칙을 지속적으로 확인해주기. 사용성과 효율성을 크게 높일 수 있음.