Unity - 3D 3일차 학습

규수·2026년 5월 6일

개발 공부 일지

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오늘은 3D 그래픽에 대하여 학습한 내용을 정리해 보겠습니다.

1) Mesh

메시는 3D 공간에서 점, 선, 면으로 구성된 물체의 외형 데이터를 말합니다.

메시는 다음과 같이 나눌 수 있습니다.

  • 정적 메시 (Static Mesh): 움직임이 없는 고정된 모델로 주로 건물, 바위, 나무 등 지형지물을 만들 때 사용합니다.

  • 스켈레탈 메시 (Skeletal Mesh): 내부에 뼈대(Bone)가 심어져 있어 관절을 굽히거나 애니메이션을 줄 수 있는 모델로 캐릭터나 몬스터에 사용됩니다.

2) Material

유니티의 표준 셰이더는 물리 기반 렌더링을 사용합니다.

  • Albedo:
    조명이나 그림자가 없는 순수한 표면의 색상을 의미합니다
    Albedo는 오직 빛의 반사율만 담고 있어 현대적인 PBR 시스템에 더 적합합니다.
  • Metallic:
    표면이 얼마나 금속 같을지를 결정합니다
    0은 비금속 상태로 빛을 사방으로 흩뿌리는 난반사가 발생합니다.
    1은 금속 상태로 빛을 거울처럼 튕겨내는 정반사가 발생합니다.

  • Specular:
    매끄러운 표면에서 빛이 반사되어 나타나는 하이라이트를 의미합니다.

3) Smoothness

표면이 얼마나 거친지, 혹은 부드러운지를 나타내며 Roughness와 반대 개념으로 사용됩니다.

  • 0은 거침을 나타내며 표면이 미세하게 울퉁불퉁하여 빛이 분산되는 무광 느낌을 나타냅니다.

  • 1은 부드러움을 나타내며 표면이 평평하여 빛이 정교하게 반사되는 거울같은 광택을 나타냅니다.

4) Map

텍스처 한 장으로는 표현할 수 없는 입체감이나 특수 효과는 여러 종류의 Map을 겹쳐서 완성할 수 있습니다.

  • Normal Map:
    픽셀의 RGB값을 XYZ 좌표값으로 치환하여 가상의 굴곡을 만듭니다.
    실제로 폴리곤을 늘리지 않으며 빛을 속여 입체감을 표현하는 경제적인 방법입니다.

  • Height Map:
    노멀 맵이 가상의 굴곡을 만든다면 하이트맵은 실제 빛의 경로를 따라 그림자가 생기는 더 사실적인 깊이감을 제공합니다.

  • Emission Map:
    스스로 빛을 내는 영역을 지정합니다.
    네온사인, 전구, 화면 등을 표현할 때 쓰이며 Light를 설치하는 것보다 성능을 적게 사용합니다.

  • Occlusion Map:
    틈새나 구석진 곳처럼 빛이 잘 닿지 않는 어두운 부분을 미리 계산해 둔 흑백 이미지입니다.
    물체의 깊이감과 무게감을 더해줍니다.

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