오늘은 3D 그래픽에 대하여 학습한 내용을 정리해 보겠습니다.
메시는 3D 공간에서 점, 선, 면으로 구성된 물체의 외형 데이터를 말합니다.
메시는 다음과 같이 나눌 수 있습니다.
정적 메시 (Static Mesh): 움직임이 없는 고정된 모델로 주로 건물, 바위, 나무 등 지형지물을 만들 때 사용합니다.
스켈레탈 메시 (Skeletal Mesh): 내부에 뼈대(Bone)가 심어져 있어 관절을 굽히거나 애니메이션을 줄 수 있는 모델로 캐릭터나 몬스터에 사용됩니다.
유니티의 표준 셰이더는 물리 기반 렌더링을 사용합니다.
Metallic:
표면이 얼마나 금속 같을지를 결정합니다
0은 비금속 상태로 빛을 사방으로 흩뿌리는 난반사가 발생합니다.
1은 금속 상태로 빛을 거울처럼 튕겨내는 정반사가 발생합니다.
Specular:
매끄러운 표면에서 빛이 반사되어 나타나는 하이라이트를 의미합니다.
표면이 얼마나 거친지, 혹은 부드러운지를 나타내며 Roughness와 반대 개념으로 사용됩니다.
0은 거침을 나타내며 표면이 미세하게 울퉁불퉁하여 빛이 분산되는 무광 느낌을 나타냅니다.
1은 부드러움을 나타내며 표면이 평평하여 빛이 정교하게 반사되는 거울같은 광택을 나타냅니다.
텍스처 한 장으로는 표현할 수 없는 입체감이나 특수 효과는 여러 종류의 Map을 겹쳐서 완성할 수 있습니다.
Normal Map:
픽셀의 RGB값을 XYZ 좌표값으로 치환하여 가상의 굴곡을 만듭니다.
실제로 폴리곤을 늘리지 않으며 빛을 속여 입체감을 표현하는 경제적인 방법입니다.
Height Map:
노멀 맵이 가상의 굴곡을 만든다면 하이트맵은 실제 빛의 경로를 따라 그림자가 생기는 더 사실적인 깊이감을 제공합니다.
Emission Map:
스스로 빛을 내는 영역을 지정합니다.
네온사인, 전구, 화면 등을 표현할 때 쓰이며 Light를 설치하는 것보다 성능을 적게 사용합니다.
Occlusion Map:
틈새나 구석진 곳처럼 빛이 잘 닿지 않는 어두운 부분을 미리 계산해 둔 흑백 이미지입니다.
물체의 깊이감과 무게감을 더해줍니다.