XR 플밍 - 8. UnityEngine3D 입문 - 게임콘 후기 (5/8)

이형원·2025년 5월 8일
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XR플밍

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어제까지 만든 게임을 바탕으로, 어떠한 게임이 나왔는지 게임콘이 진행되었다.
게임콘을 진행하면서 어떤 게임이 있었고, 인상적이었던 부분이나 후기 등을 남겨보고자 한다.

1. 게임콘

게임콘에서는 다양한 작품이 나왔다. 그리고 전반적으로 느꼈던 점은, 5일이라는 시간은 생각보다 짧았고 무언가를 구현하기에는 부족했던 시간이었단 것이었다.

게임이 제대로 작동되지 않는 팀도 있었고 여러 버그 사항들이 터졌다. 물론 우리 게임 같은 경우는 연휴 내내 작업을 했기에 완성도가 높은 편에 가까웠지만 버그도 일부 발견되고 게임콘 진행 과정에서도 업데이트를 진행해야 했다.

특히나 느꼈던 점은, 테스트 단계에서는 맵 내의 기믹 배치나 귀신의 이동 경로 이런 부분을 다 알고 있기에 난이도가 높은 편은 아니라고 생각했었다. 하지만 생각보다 난이도가 높다는 피드백을 많이 받았고, 그래픽의 왜곡 효과 때문에 울렁증을 호소하는 사람들도 많았다.

치명적인 버그는 수정하고 아웃라인 출력이 되지 않는 버그 등은 잡지는 못했다. 아무래도 에셋의 한계로 랜더링 한계가 걸려버린 것으로 추정되나 우선은 게임의 기능적인 측면에 집중하며 보수를 진행했다.

2. 팀 프로젝트 진행 후기

2.1 팀프로젝트 진행 후 간단한 소감

유니티를 본격적으로 다뤄 보는 팀 프로젝트로서 진행 내내 많이 힘들었고 고생했지만, 그만큼 지금 단계에서 할 수 있는 많은 것들을 시도해볼 기회가 되었던 것 같다.

2.2 좋았던 점

아이디어를 직접 구현해본다는 것이 무엇보다도 성장 동력이 되었던 부분이었다고 생각하고, 어떤 것을 구현할지 체계적으로 정리하고 일정을 관리하는 것이 중요하다는 것을 느꼈다.
업무 분장이 확실히 되었고 규칙을 정하는 것이 매우 중요하다는 것을 느꼈다.

2.3 아쉬웠던 점

다른 조에 비해서 소통이 활발한 편이었음에도 불구하고, 여전히 소통 이슈가 있었다. 구현하려는 내용에 관해서도 의사소통에 오류가 있었어서 의도와는 다른 기능을 구현한 경우도 있었다. 또한 업무 분장은 제대로 되어 있었는데 그 연결 과정에 관해 체계적으로 구현하지 않아서 조인트 과정에서 많은 난관을 겪었다.
의사소통 과정을 보다 원활히 하고, 게임의 설계 단계에서 보다 자세하고 확실하게 짜야한다는 것을 느꼈다.

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게임 만들러 코딩 공부중

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