XR플밍 - 12. UnityEngine3D Reactive 프로그래밍 - 기업협약 프로젝트 18일차 (9/10)

이형원·2025년 9월 10일
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XR플밍

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1. 금일 한 업무 정리

  • 맵 선택 UI 씬 상으로만 연동 작업 진행

* 맵 이미지는 임시로 넣은 무료 이미지이다.

  • 로비 씬 폴리싱 작업

전체적인 UI 분위기가 다소 달라졌는데, 우선 모던한 느낌과 동시에 스토리가 생각보다 어두운 내용으로 나와서, 조금 다크한 분위기로 디자인이 바뀌었다.

2. 문제의 발생과 해결 과정

2.1 UI의 블러 처리 - 보류 건

팀장님이 요청하신 내용 중에서는 위 자료와 같이 중심에 있는 맵 기준 좌우 부분이 블러 처리되는 연출을 원했다.
그래서 이런 연출을 주기 위해서 블러 처리에 대해 R&D를 진행했다.

하지만 문제가 발생한 것이, UI의 일부만 블러 처리하는 것이 생각보다 어렵다는 것이었다.
시도한 방법은 아래와 같은 방법을 시도했지만, 잘 되지 않았다.

  • 셰이더 그래프를 3 종류 가까이 테스트 해봤지만, 게임오브젝트를 블러 처리할 수 있긴 해도 UI가 블러 처리가 되지 않았음
  • 포스트 프로세싱의 블러 처리를 해 보았지만 되지 않았음
  • 렌더러를 건들여서 하는 방식이 있었지만, 이런 설정을 함부로 바꾸면 리스크가 있을 것 같아 시도는 보류함.

따라서 해당 블러 처리는 어디까지나 폴리싱을 위해 필요한 부분이며, 생각보다 구현하는 데 시간이 걸릴 것 같아 보류하겠다고 말씀드렸다.

2.2 맵 선택 데이터 전달, 맵 이미지와 설명을 저장하기

어제 만들었던 MapSelectAnimationController 에서, 맵의 targetPos를 저장하는 과정에서 targetPos가 확정된 index도 반환하게 했다. 이를 이용해서, 선택하기 버튼을 눌렀을 때 해당 인덱스를 메인 맵에도 반영할 수 있게 보내는 방식으로 구성했다.

맵의 이미지와 이름, 설명 등의 요소는 SO 데이터 목록으로 저장하는 것이 좋을 것이라 판단하여 이와 같이 만들었다.

이러한 데이터는 두 UI에서 쓰이기 때문에 TempDataManager에 저장했고, instance를 불러와서 데이터를 캐싱해놓은 다음 UI상으로 띄워주는 방식으로 취했다.

여기에서 더 나아가서, 차후에 선택한 맵에 대한 index도 TempDataManager에 저장하는게 좋겠다는 판단을 했다.
선택한 맵에 대한 정보를 위해서 선택한 맵의 인덱스를 바탕으로 불러오고, 스테이지 진척도 등을 불러오는 식으로 사용할 필요가 있을 것이다.

3. 개선점 및 과제

3.1 편성창에서의 SPUM 표시 구축

팀장님 요청으로, 편성창에서 단순히 캐릭터 이미지를 띄우는 것이 아닌 SPUM 캐릭터를 직접 띄우는 방식으로 만들 것을 요청받았다. 해당 방법에 대해 고민해보자.

3.2 UI 폴리싱

3.3 리팩토링 및 버그 잡기

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게임 만들러 코딩 공부중

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