약 2주간 진행했던 프로젝트의 결과를 발표할 때가 왔다.
이번에 우리 팀 발표는 첫 번째 순서였고, 상당히 시간을 갈고 퀄리티를 높인 덕에 게임 자체의 완성도는 높았다고 평가할 수 있었다. 그리고 다른 팀의 발표 및 게임을 플레이 할 기회도 있었다. 무엇보다도 신기했던 건, 이번에 네트워크라는 요소를 활용하는 것 외에는 자유 주제였다고는 해도, 게임 컨셉이 겹치는 곳이 하나도 없었다는 것이다.
1팀 포켓몬+Agar.io 컨셉
2팀 오버쿡드 레퍼런스 대장장이 게임
3팀 마리오 파티 컨셉의 미니게임
4팀 벅샷 룰렛
5팀 Rounds 컨셉 1대1 대전
6팀 포트리스
7팀 스플래툰
8팀 Age of War
9팀 미니게임 천국 멀티 버전
10팀 롤 + RTS
기획적인 컨셉에서 대단하다는 게임이 있는 건 아니었지만 네트워크 게임까지 가니 이렇게 다양한 게임이 나올 수 있다는 생각을 했다. 하지만 그만큼 어렵고 버그가 있는 팀도 많았다.
우리 팀만 해도 정말 어이 없는 버그 요소가 있었는데, 인터넷이 SKT인 사람들은 게임을 할 수가 없다는 버그가 있었다. 실제로 본인마저도 인터넷이 SKT인 탓에 게임을 플레이할 수 없었다. 네트워크 상으로 지연이 심하면 게임이 재대로 실행이 안되는데, 유독 SKT 사용자들이 네트워크 지연이 심한 경우가 많았다.
이런 부분에서 모두가 게임을 즐기지 못한 것에 대해 약간의 아쉬움이 있었다. 이런 원인이 뭐였을지 한번 쯤 다시 확인해볼 필요가 있어 보인다.
이번 네트워크 프로젝트는 제일 힘들었던 프로젝트 중 하나로 기억될 것 같다. 하지만 그만큼 배운 점도 많았고 네트워크 연동에 대한 이해도를 높이는 데에는 이만한 경험이 없었다고 생각한다. 그리고 네트워크로 되어 있는 게임을 만들기 얼마나 어려운지를 새삼 알게 되는 기회였다.
아쉬운 점도 있었다. 아무래도 네트워크 매니저나 파이어베이스 등 이런 전반적인 것을 직접적으로 다뤄보지는 못했고 서브로 연결하는 작업 정도만 진행했다. 이를 직접적으로 다룰 수 있는 일을 해 보고 싶다는 생각이 들기도 했다.
결론만 말하자면, 프로젝트 진짜 열심히 했다. 그만큼 결과물도 나쁘지 않게 나왔던 것 같았고 게임 플레이 후기도 나쁘지 않았다. 이와 같이 프로젝트를 통해 배운 내용을 바탕으로, 앞으로 진행될 기업 협약 프로젝트에 다시금 기여할 수 있는 일원이 되고자 한다.