0. 들어가기에 앞서
이번 주말에는 개인 일정이 있어서 작업을 따로 할 시간이 많이 나지 않을 것 같다. 더군다나 작업을 하지 못할 이유가 하나 더 있으니, 이건 살짝 너무하지 않냐는 생각이 드는 팀 내 상황 때문도 있다.
금요일 4시에 올린 PR을 팀장님이 리뷰를 하고 합치시는데, 아직도 리뷰가 되질 않았다. 나도 주말 일정이 있기도 하고 팀 규칙이 야근은 안 하는 것이라서 딱히 닦달은 안했는데, 설마 리뷰를 지금까지 안 해줄 거라고는 생각지도 못했다.
(내가 너무 불안해 하는 건지는 모르겠지만, 월요일날 다시 작업 시작한다는 기준으로 이틀밖에 작업시간이 남지 않았는데 그 사이에 끝낼 수 있다는 자신감이 있는건지...)
어쨌든 이렇게 된 거 그냥 조금 쉬어가는 느낌으로 주말을 보내고, 오늘은 그냥 지금까지의 작업 과정을 회고하는 시간으로 보내려고 한다.
작업시작 일시 및 기한 : 6월 19일 ~ 7월 9일 (다만 제작물 제출일자는 7월 8일)
구성원 : 기획팀 5명, 플밍팀 5명으로, 본인은 플밍팀 팀원
프로젝트는 PC 타겟의 2D 생존 게임으로, 게임의 타이틀은 우선 '코팡 익스프레스' 같은 이름으로 알고 있다.
기본적으로 생존을 하면서 자원을 모으고, 에너지를 모아가면서 매일의 할당치를 모으는 것을 목적으로 하며 플레이어의 활동 기록에 따라 엔딩이 갈리는 요소가 있다.
본인은 이 프로젝트에서 맡은 주요한 역할은 '인벤토리'의 구성이며, 여기서 더 확장한 아이템 조합 기능, 아이템 분해 기능 및 수리 시스템, 상자 시스템 및 매커니즘 등의 기능을 맡았으며, 아이템 부분까지 서브로 맡고 있다.
(이렇게 보니까 게임의 많은 시스템을 혼자서 맡은 꼴인데 나 맡은 작업이 무진장 많았구나)
작업완료한 항목
작업 중/작업 예정인 항목
1일차 - 아이스 브레이킹 및 컨벤션 설정
2일차 - 기획 : 서바이벌 장르로 결정, 업무 분장 및 인벤토리 담당으로 작업을 우선 시작
3일차(주말) - 인벤토리 구성법에 대한 R&D, 리서치. 유니티 오류가 발생
4일차(주말) - 유니티 오류가 심각해 해결과정 진행
5일차 - 인벤토리 기능 테스트
6일차 - 인벤토리 기능 본격적으로 구성
7일차 - 아이템을 테스트로 만들고 인벤토리 기능 테스트
8일차 - 아이템 생성기, 레시피 생성기, 크래프팅 기능 구현
9일차 - 인벤토리 버그 디버깅, 그리고 작업물 사망(...)
10일차(주말) - 인벤토리 다시 처음부터 구성 시작
11일차(주말) - 인벤토리 새로 완성, 그리고 크래프팅 시스템 완성
12일차 - 분해 시스템 구현
13일차 - 상자 시스템 구현, 퀵슬롯을 등록 가능하게 기능 구현
14일차 - 병합 작업 시작
15일차 - 수리 시스템 구성, 에너지 시스템 구현 및 연동
16일차 - 수리 시스템 완성, 상자 아이템 확률 등장 시스템 완성 및 일부 테스트 진행, 테이블 데이터 생성기 첫 연동 및 데이터 생성
앞으로 작업할 시간이 삼 일 정도밖에 남지 않았다. 지금까지의 작업 상황을 보면 인벤토리를 한 번 엎은 것 외에는 꾸준히 작업을 이어간 것으로 보이지만, 치명적인 문제점이 있다.
아무래도 다른 사람의 작업물과 잘 병합되는지와, 테스트 부분을 제대로 진행하지 못했다는 점. 따라서 최대한 빨리 병합 작업을 진행하고 테스트를 통해 버그를 잡는 작업이 우선시되어야 한다.