0.들어가기에 앞서
이제 제작기간의 막바지에 들어가고 있다. 핵심적인 기능을 개발하기에는 다소 부족한 시간이지만, 마지막까지 게임적으로 풍부함을 줄 수 있는 요소의 개발을 해보고자 한다.
내용적으로는 적을 게 많이 없지만, 코드 작업량 자체는 많았다.
<맵 구현>
<보스 몬스터 구현>
<테스트 진행>
보스 몬스터로서 디자인한 방식은 다음과 같다.
<테스트 영상>
다만 이와 같이 보스를 만들면서 아쉬웠던 점은, 아무래도 확장성을 고려하지 못한 설계 방식이 된 것 같다는 느낌이었다.
스크립터블 오브젝트의 특성상 똑같은 매커니즘의 다른 몬스터들 - 몬스터 양산에는 좋은 특성이 보이기는 했지만, 고유한 몬스터를 만들기에는 부족하다는 느낌을 받았다.
실제로도 조사하던 과정에서 스크립터블 오브젝트가 이런 부분에서는 약점이 있다는 것을 본 적도 있고, 특히 보스 몬스터를 만들고 나서도 확장성을 고려하지 못한 부분이 아쉬운 부분으로 남는다.
지인에게 빌드된 게임을 플레이하게 해 주었고 피드백 또한 받았다.
크게 피드백 받은 부분은 두 가지였다
기존의 게이지는 Top에서부터 360도로 채워지는 방식을 취했었지만, 게이지가 바로 눈에 보이지 않는다는 피드백을 받게 되었다.
그래서 요청한 방법이 와이퍼처럼 180도로 차는 게이지 방식으로 하는 게 어떻겠냐는 피드백을 받았다. 실제로 적용해보니 훨씬 더 그럴싸한 게이지 시스템이 된 것 같다.
위에서 게임 피드백을 받을 당시에 받은 이슈대로, 픽셀 퍼펙트가 적용되지 않는 이유에 대해 파악이 필요해 보인다.
공격키와 일시정지 키가 겹치는 것 때문에 일시정지를 누르면서 공격이 나가는 이슈는 아직 해결되지 않았다.
이 부분에 대한 해결이 필요해 보인다.
현재로서는 보스가 작동하고 있기는 하지만, 버그 사항이 있는지 계속 테스트하면서 최종 로직 수정 등의 작업을 마지막으로 진행해야 할 것이다.