XR플밍 - (주말정리) 기업협약 프로젝트 5.1일차 (8/23)

이형원·2025년 8월 23일
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XR플밍

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  • 오늘 뭘 해야 하지?

뭔가 새로운 일을 시작하기에는 애매한 상황이었다. UI 폴리싱 같은 걸 해 보려고 해도 이미 다른 분이 진행하고 있고 재화나 에너지 개념 추가 등도 이미 딴 분이 맡은 상황이라 뭘 건드려야 할지 곤란했다.
R&D를 정리...하려고 했지만 오늘 급한 개인 일정이 잡힌 탓에 이것도 할 시간이 애매해서, 오늘은 간단하게 지금까지의 게임 전체적인 작업 상황 요약과 앞으로 진행해야할 작업을 확인하면서 정비하는 시간을 가지려고 한다.

1. 지금까지의 작업 목록

  • 로그인 씬 (CYH)

로그인 씬 담당자가 파이어베이스, 구글 로그인, 구글 애드몹 등 전반적인 백엔드 부분을 담당하고 있는 상황이다.
현재 상황을 봤을 대 게스트 로그인, 로그인 씬 구현, 구글 애드몹, 파이어베이스 데이터베이스 구축 및 유저 DB의 실시간 연동, 재화 시스템까지는 구현이 완료된 것으로 확인된다.

  • 로비 씬 (나)

로비 씬 담당자가 필자이며, 원래 처음 맡았던 업무가 그 외 기획 시스템 담당(아직도 뭔소린지 모르겠다)이었던 만큼 다양한 부분을 했다.
현재 로비 씬 내부 UI 자체는 거의 구성이 완료된 상태이며 당장 데모 때 필수적으로 들어가야 하는 기능 - 파티 편성 시스템 및 게임 시작/씬 전환까지 작업했다.
로비 씬 구현, 캐릭터 수동편성 시스템, 캐릭터 자동편성 시스템, 프리셋 기능 및 프리셋 확장 기능, 프리셋 데이터를 게임 씬까지 연결하는 작업을 진행했다.

  • 게임 씬 (HSD)

게임의 전체적인 진행이 보여지는 씬인데, 팀장님이 해당 부분을 맡고 계신다. 엄청난 작업량과 많은 분량의 일을 하고 계신다.
현재 게임 씬 구성, 캐릭터 데이터 구성, 캐릭터의 근거리, 원거리 공격, 캐릭터 그리드 배치 시스템, 적 데이터 구성, 전투 시 각 캐릭터별 움직임까지는 구현이 완료된 것을 확인할 수 있었다. (아직 전투 종료까지는 구현되지 않은 상태이다)

  • 개발 PM 겸 맵 시스템 (USW)

기획팀이랑 직접적으로 소통하면서 거의 개발 PM처럼 활동하시는 분도 있다.(맨 위의 디스코드 대화 당시 대화했던 분이 이 분이다) 이 분은 워낙 다방면으로 일하고 있다 보니 작업 자체가 중구난방하지만 실력은 확실하신 분이다.
기획과의 소통 작업 및 조율, 플밍팀 개발 PM - 업무 분배 및 관리 등을 하고 있다. 작업으로는 로그인 씬의 폴리싱, 랜덤 생성 맵 시스템 - Slay the Spire처럼 갈라진 길에서 선택지 및 전투를 벌이는 방식 구성 등을 하고 있고 폴리싱 작업까지는 반영된 것으로 확인된다.

  • UI 담당1 (JJM)

전체적인 로비 씬의 구성을 내가 짰다고 한다면, 그에 대한 폴리싱 작업에 대한 R&D 및 UI를 담당하고 있다. 현재 로비 씬에서의 플레이어 캐릭터 정보에 관한 UI 구성 및 폴리싱까지 작업을 완료한 것으로 확인된다.

  • UI 담당2 & 사운드 담당 (KDJ)

(지금까지 PR이 한 번도 안 올라오고 R&D만 하고 계신다) 마찬가지로 UI 폴리싱 작업을 위한 R&D를 진행하고 계시고 이후 사운드에 대한 에셋 및 내용이 확정되면 작업 예정인 걸로 알고 있다.

  • 기타 - 작업시간 단축을 위해 재활용한 코드들
    • CSV 로더 (HSD)
    • 구글 로그인 및 여러가지 (CYH)
    • 팝업매니저 (USW)
    • 가중치 랜덤 시스템 (나) / (예정) CSV-SO 변환기

2. 작업 상황 분석

이와 같이 전반적인 상황을 정리했을 때,

로그인 씬 -> 로비 씬 -> 전투 씬까지는 거의 완료된 상태이고, 현재 전투의 진행은 캐릭터의 움직임만 있음 - 전투 종료 및 맵에 대한 구성은 아직인 상황이다.

또한 개발 기간상 8월 28일까지는 데모 버전이 나와야 하며, 일단은 현재 목표가 원 사이클 플로우를 보여줄 수 있도록 하는 것이다.
다만 이는 생각보다 꽤 어렵다고 생각하는 것이, 캐릭터 구성, 시너지 구성, 전투력 계산식 등 많은 부분에서 아직 기획의 작업 과정이 늦는 상황이라, 지금은 전부 임시로 플밍 팀에서 처리해놨다는 것이다. 애초에 이 정도의 작업 진행 상황도 뒤엎어질 것을 감안하고 일단 만들어보자로 시작한 거라, 지금까지의 작업물이 전부 무로 돌아갈 가능성도 있기는 하다.
따라서 원 사이클 정도는 완성해야 하지만, 그렇다고 너무 이 데모 프로젝트 작업에서 힘을 빼면 안 된다는 생각이 든다.

3. 해야 할 일

3.1 튜토리얼 관련 기획이 나오면 작업 분배

3.2 스테이지 관련 처리

현재 스테이지 관련 콘텐츠에 대해 정리된 게 하나도 없다 보니 이렇게 처리를 했지만, 아래부터 스테이지가 차근차근 열리는 구조이기 때문에 이 부분에 대해서는 데모 때까지 들어가야 할 것으로 보인다.
UI적인 연동은 물론 데이터베이스에 클리어 기록 같은 것을 통해서 스테이지가 어디까지 해금되는지 등의 로직의 구성이 필요하다.

3.3 에너지, 무료재화, 유료 재화 및 유저 정보 관련

이 부분은 다른 분이 담당하게 될지 같이 작업을 진행하게 될 지 모르겠지만, 아무래도 같이 작업하게 될 가능성을 염두에 두어야 할 것으로 보인다.

3.4 폴리싱

아이콘 등으로 사용할 UI 에셋 자체는 확정된 것으로 보이지만, 아직 반영까지는 하지 않았다. 해당 에셋의 사용이 확정되면 UI 갈아끼우기 등의 작업을 해야 할 것이다.
또한 기획팀 쪽에서도 UI의 구체적인 위치, 스케일 등의 정보를 정리한 자료를 전달 예정이라고 들어 폴리싱 작업이 필요할 것이다.

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게임 만들러 코딩 공부중

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