
게임 제작을 위해 언리얼 엔진은 자체적으로 설계한 프레임웍을 제공함 (Gameplay Framework)
언리얼 게임 프레임워크의 각 구성 요소를 확인하고, 이를 확장하면서 게임을 제작하는 것을 권장
샘플 프로젝트
https://github.com/ideugu/UnrealProgrammingPart2/강의 별로 나누어진 브랜치에서 완성 단계 확인
https://github.com/ideugu/UnrealProgrammingPart2/tree/1_1
게임 콘텐츠를 담기 위해 제공되는 가상의 공간
월드는 시간, 트랜스폼, 틱을 서비스로 제공
월드 세팅이라는 콘텐츠 제작을 위한 기본 환경 설정 제공
월드의 기본 단위는 액터(Actor)로 정의되며, 액터 클래스는 언제나 접두사 A를 사용
게임 규칙을 지정하고 게임을 판정하는 최고 관리자 액터, 형태가 없음
언리얼 엔진에서 하나의 게임에는 반드시 하나의 게임 모드만 존재
게임 모드에서 입장할 사용자의 규격을 지정할 수 있음
멀티플레이어 게임에서 판정을 처리하는 절대적 권위의 심판
게임 진행을 위한 이벤트를 발생시키는 사물 액터
주로 이벤트 발생을 위한 충돌 영역을 설정하는데, 이를 트리거(Trigger)라 함
트리거를 통해 캐릭터와 상호 작용하고, 월드에 액터를 스폰해 콘텐츠를 전개
게임에 입장한 사용자 액터, 형태가 없음
게임 모드의 로그인을 통해 사용자가 게임 월드에 입장하면 플레이어가 생성됨
싱글 플레이 게임에는 0번 플레이어가 설정
사용자와의 최종 커뮤니케이션을 담당
무형의 액터인 플레이어가 빙의해 조종하는 액터
길찾기를 사용할 수 있으며, 기믹 및 다른 폰과 상호작용
폰 중에서 인간형 폰을 별도로 캐릭터라고 지칭
헤더 경로를 찾기 쉽도록 '모듈.Build.cs' 파일에 모듈의 폴더를 인클루드 경로에 설정
PublicIncludePaths.AddRange(new string[]{"모듈이름"});가급적이면 다른 폴더의 헤더를 직접 참조하지 않도록 구성하는 것이 바람직
https://github.com/dnjfs/ArenaBattle/commit/cef71a2683e24c1f161225f8eedee9796edf7b9f