[UE5] 내가 보려고 정리한 언리얼엔진5 - 기초 용어

박원준·2023년 2월 16일
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UE5

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언리얼엔진5

리얼타임 3D 창작 툴
주소 : https://www.unrealengine.com


프로젝트(Project)

각각의 게임 및 애플리케이션을 이루는 콘텐츠와 코드 전부가 들어있는 하나의 생성물.
쉽게 말해 내가 게임을 구성하고 만드는 공간이다.
여기에는 블루프린트, 머티리얼, 3D 에셋, 애니메이션 등 디스크의 폴더 및 에셋 다수가 포함된다.


블루프린트(Blueprint)

블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템(Blueprint Visual Scripting).
특정 기능을 가진 노드들을 연결해서 코딩 스크립트와 같게끔, 코딩 작업을 시각적으로 할 수 있는 기능이다.


오브젝트(Object)

언리얼 엔진에서 가장 기본적인 클래스
언리얼 엔진에서는 거의 모든 것이 오브젝트로부터 상속받거나 함수 기능을 사용한다.


클래스(Class)

특정 액터나 오브젝트의 행동과 프로퍼티를 정의하며 계층구조이다. 즉, 정보를 부모 클래스로부터 상속받고 자손 클래스에게 다시 상속한다. 클래스는 C++ 코드나 블루프린트로 생성될 수 있다.


액터(Actor)

레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트를 가리킨다.
액터는 이동, 회전, 스케일링 등의 3D 트랜스폼을 지원한다.


레벨(Level)

내가 정의하는 게임플레이 영역.
게임을 즐길 수 있게 하는 모든 공간 (= 배경, 맵)이다.
레벨에는 지오메트리, 폰, 액터 등과 같이 플레이어가 보고 상호작용할 수 있는 모든 것이 포함된다.


컴포넌트(Component)

액터에 추가할 수 있는 기능 조각.
액터에 컴포넌트를 추가하면, 액터는 해당 컴포넌트가 제공하는 기능을 사용할 수 있다.
컴포넌트는 액터에 추가되어야 하며, 단독으로는 존재할 수 없습니다.


폰(Pawn)

액터의 서브클래스.
플레이어 또는 게임 AI로 제어되는 NPC 또는 플레이어나 AI 가 제어할 수 있는 모든 액터를 포함한다.

📌 폰 빙의

인간이나 AI 플레이어가 폰을 제어하면, 그 폰은 빙의된(Possessed) 상태로 간주한다.
Ex) 차량, 비행기, 탱크에 탑승, 또는 플레이어가 제어할 수 있는 기관총


3D 모델링

점과 선,면을 이용해 3차원적 물체를 만드는 것을 3D 모델링이라고 한다. 이렇게 만들어진 3차원 면을 메쉬(Mesh)라고 하고 메쉬를 이용해서 표현한 3차원 물체를 표현한 것을 지오메트리(Geometry)라고 한다.

📖 폴리곤(Polygon)

3차원 컴퓨터그래픽을 구성하는 가장 기본단위인 다각형을 의미한다.
모든 오브젝트들은 폴리곤으로 이루어져 있으며 렌더링을 거쳐서 우리가 아는 자연스러운 오브젝트가 생성된다.
게임은 오브젝트들이 실시간으로 렌더링이 되어야 하고 즉각적으로 반응되어야 하므로 폴리곤 수를 제한함으로써 최적화를 할 수 있게 된다.

📌 나나이트

멀리있을때는 폴리곤을 연산할 필요가 없다는 점에서 착안해 오브젝트와의 거리에 따라 알아서 폴리곤 갯수를 늘리거나 줄여 성능과 최적화 둘다 챙기는 하는 기술이다.
수백만 개의 폴리곤으로 만들어진 영화 품질의 아트를 퀄리티 손실없이 사용할 수 있다.

📖 메시(Mesh)

폴리곤들이 모인 하나의 3차원 물체.

📌 스태틱 메시(Static Mesh)

여기서 '스태틱'은 액터의 이동 능력이 아니라 사용된 메시 유형을 가리킨다. 메시의 지오메트리가 변화하지 않는 경우를 스태틱 메시라 한다.

📌 스칼레탈 메시(Skeletal Mesh)

애니메이션을 적용하여 메시를 변형시킬 수 있는 메시이다.


머티리얼(Material)

메시에 적용하여 시작적인 디자인을 가능하게 하는 재질.
오브젝트가 어떤 재질로 만들어졌는지 정의하기 때문에 그 색이나 광택, 투과성 등을 정의할 수 있다.

📖 Material(재질)과 Texture의 차이점은?

  • Material은 재료의 사진에 기반한 것이다.
  • 우리가 핸드폰으로 찍은 사진같은 것은 모두 texture가 될 수 있다.
  • 이런 Texture가 모여서 언리얼엔진의 Material이라는 형태를 이룰 수 있다.
  • Material은 하나 또는 다수의 texture가 모인다.
  • texture는 Material(재질)의 원본재료가 된다.

볼륨 (Volume)

볼륨(Volume)은 연결된 효과에 따라 용도가 달라지는 공간이다.

📖 트리거 볼륨 (Trigger Volume)

레벨에서 액터가 다른 것과 상호작용할 때 이벤트를 일으킨다.

📌 박스 트리거

📌 캡슐 트리거

📌 구체 트리거

이 트리거들은 모양만 다를뿐 기능은 같다.
레벨에서 트리거를 시각적으로 표현할 유형에 맞게 여러 가지 형태 중 선택할 수 있다.

📖 블로킹 볼륨 (Blocking Volume)

플레이어가 지나가지 못하게 막는 데 사용된다.
Ex) 게임 월드 끝에서 플레이어가 떨어지지 않도록 블로킹 볼륨을 사용할 수 있다.

📖 킬 Z 볼륨 (Kill ZVolume)

캐릭터가 이 볼륨에 들어오거나 볼륨과 상호작용하는 즉시 캐릭터를 '킬'(소멸)한다.
디테일 패널에서 킬 조건을 지정할 수 있다.

📖 페인 코징 볼륨

그 안으로 들어온 플레이어나 오브젝트에 도트 대미지(DoT, Damage over Time)를 가한다.


월드 (World)

월드(World)는 게임을 구성하는 모든 레벨이 담겨 있는 컨테이너이다.


기즈모 (Gizmo)

오브젝트의 x,y,z축
레벨에 배치된 액터를 선택하면 선택한 액터 중심에 기즈모(Gizmo)가 출력된다. 해당 기즈모를 통해 위치, 크기, 회전 등을 조절할 수 있다.

피직스 (Physics)

콜리전을 계산하고 물리 액터를 시뮬레이션
게임에 사용되는 충돌, 물리 효과등을 나타낸다.

📖 콜리전 (Collision)

물리적 충돌 영역

📌 스태틱메시 에셋

스태틱메시 에셋에 콜리전 영역을 심는 방법이다. 스태틱메시 컴포넌트에서 비주얼과 충돌이라는 두 가지 기능을 설정할 수 있어 관리가 편리하다.

📌 기본 도형(Primitive) 컴포넌트

구체, 박스, 캡슐 등의 기본 도형을 사용해 스태틱메시와 별도로 충돌 영역을 지정한다. 스켈레탈 메시를 움직일 때 주로 사용한다.

📌 피직스 애셋

일반적으로 캐릭터의 이동은 캡슐 컴포넌트를 사용해 처리한다. 하지만 특정 상황에서 캐릭터의 각 관절이 흐느적거리는 헝겊 인형(RagDoll) 효과를 구현할 때 이 피직스 애셋을 사용한다. 캐릭터의 각 부위에 기본 도형으로 충돌 영역을 설정하고 이를 연결해 캐릭터의 물리를 설정한다. 피직스 애셋은 스켈레탈 메시에만 사용할 수 있다.

나중에 자세히 다룰 예정


게임 모드 (Game Mode)

게임의 규칙을 설정

  • 플레이어가 게임에 참여하는 방법.
  • 게임의 일시 정지 가능 여부.
  • 승리 조건 등 특정 게임 전용 행동.

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