애자일 방식
작업 계획을 짧은 단위로 세우고 제품을 만들고 고쳐 나가는 사이클을 반복함으로써
고
객의 요구 변화에 유연하고도 신속하게 대응하는 개발 방법론
Open/Close -> 변화는 안되게, 확장은 되게
값형식말고 참조형식의 기본값은 null이다
델리게이트는 같은 틀안에서 적은 부분만 다를때 많이 쓰인다
한번 사용할 것들을 매번 만들면 코드가 길어지고 보기 안좋아지기때문에 나온것이 람다로 처리!!!
무명메서드의 일종으로 람다 사용가능 (어차피 한번 쓰고 버릴 메서드라면 이름이 필요없지 않을까? 라는 질문에서 나옴)
[System.Serializable] -> 직렬화 가능한 상태가 된다(상태를 저장하고 복원가능 -> 게임종료 휴에도 이전상태 보존)
직렬화를 쓰는 이유는 사용하고 있는 데이터들을 파일 저장 혹은 데이터 통신에서 파싱 할 수 있는 유의미한 데이터를 만들기 위함이다.
invoke 에서 함수열을 문자열로 직접넣는것 보다 nameof로 이용
애니메이터나 invoke 에서 문자열보다는 key값을 이용하는것을 지향
fixedupdate는 물리연산에서만 사용하자
코루틴은 왠만하면 그전에 사용하던거 정지시키고 실행시키는 쪽으로 하는게 좋다