1. 창발적 설계란
1) 창발성
- 하위 계층에는 없는 특성이나 행동이 상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출연하는 현상
- 각각의 개미는 집을 지을 능력이 없지만, 작은 개미들의 상호작용을 통해 집이라는 결과물이 나온다.
- 이처럼 작은 요소들의 상호작용의 반복이 전체 구조에 영향을 미친다.
2) 창발적 설계
- 단순한 4가지를 반복하다보면 전체적으로 깨끗한 코드가 만들어진다.
- 모든 테스트를 실행한다.
- 중복을 없앤다.
- 프로그래머 의도를 표현한다.
- 클래스와 메서드 수를 최소로 줄인다. -> 실용적 관점에서 타협한다.
2. 모든 테스트를 실행한다.
- 모든 테스트 케이스를 항상 통과하는 시스템은 '테스트가 가능한 시스템'이다. 테스트가 불가능한 시스템은 검증도 불가능하고, 절대 출시하면 안된다.
- 테스트가 가능한 시스템을 만들려고 애쓰면 설계 품질이 높아진다. 크기가 작고 목적 하나만 수행하는 클래스가 나온다.
- 결합도가 높으면 테스트 케이스를 작성하기 어렵기 때문에 결합도를 낮추는 설계를 하게 된다.
- '모든 테스트를 실행한다.'는 규칙을 따르면 시스템은 낮은 결합도와 높은 응집도라는 목표를 저절로 달성할 수 있다.
3. 중복을 없앤다.
1) 기존의 코드를 최대한 재활용한다.
예제 1.
int size() {}
boolean isEmpty() {}
boolean isEmpty() {
return this.size() == 0;
}
2) 중복을 없앤다.
예제 2. 나쁜 예
public void scaleToOneDimension(float desiredDimension, float imageDimension) {
if (Math.abs(desiredDimension - imageDimension) < errorThreshold)
return;
float scalingFactor = desiredDimension / imageDimension;
scalingFactor = (float)(Math.floor(scalingFactor * 100) * 0.01f);
RenderedOpnewImage = ImageUtilities.getScaledImage(image, scalingFactor, scalingFactor);
image.dispose();
System.gc();
image = newImage;
}
public synchronized void rotate(int degrees) {
RenderedOpnewImage = ImageUtilities.getRotatedImage(image, degrees);
image.dispose();
System.gc();
image = newImage;
}
예제 3. 좋은 예
public void scaleToOneDimension(float desiredDimension, float imageDimension) {
if (Math.abs(desiredDimension - imageDimension) < errorThreshold)
return;
float scalingFactor = desiredDimension / imageDimension;
scalingFactor = (float) Math.floor(scalingFactor * 10) * 0.01f);
replaceImage(ImageUtilities.getScaledImage(image, scalingFactor, scalingFactor));
}
public synchronized void rotate(int degrees) {
replaceImage(ImageUtilities.getRotatedImage(image, degrees));
}
private void replaceImage(RenderedOpnewImage) {
image.dispose();
System.gc();
image = newImage;
}
- 별도의 클래스로 분리하면 추후 재활용성이 높아진다.
Template Method 패턴
- 알고리즘의 구조를 상위 클래스의 메서드에서 정의하고, 하위 클래스에서 자신에 맞게 세부 알고리즘을 정의한다.
- 구현하려는 알고리즘에 일정한 단계가 있고, 세부 단계마다 조금씩 구현 내용이 다를 때 사용한다
- 알고리즘의 여러 단계를 각 메서드로 선언하고, 그 알고리즘을 수행항 템플릿 메서드를 만든다.
- 하위 클래스에서는 나눠진 메서드(단계)를 구현한다.
- DailyRoutine - 알고리즘
- getUp 등 메서드 - 알고리즘의 각 단계
예제 4. 나쁜 예
public class VacationPolicy {
public void accrueUSDDivisionVacation() {
}
public void accrueEUDivisionVacation() {
}
}
예제 5. 좋은 예
abstract public class VacationPolicy {
public void accrueVacation() {
caculateBseVacationHours();
alterForLegalMinimums();
applyToPayroll();
}
private void calculateBaseVacationHours() { };
abstract protected void alterForLegalMinimums();
private void applyToPayroll() { };
}
public class USVacationPolicy extends VacationPolicy {
@Override protected void alterForLegalMinimums() {
}
}
public class EUVacationPolicy extends VacationPolicy {
@Override protected void alterForLegalMinimums() {
}
}
- 공통된 알고리즘을 accrueVacation 템플릿 메서드에 담고, 동일한 내용에 대해서는 메서드를 구현하고 다른 내용(미국/유럽연합)은 하위 클래스가 구현하도록 abstract 메서드로 만든다.
- 하위 클래스 UsVacationPolicy, EUVacationPolicy는 각자의 알고리즘을 구현한다.
4. 의도를 표현한다.
- 좋은 이름을 선택한다.
- 함수와 클래스의 크기를 가능한 줄인다.
- 작은 클래스와 작은 함수는 이름 짓기도 쉽다.
- 표준 명칭을 사용한다. 다른 개발자가 보고 바로 이해할 수 있도록 디자인 패턴을 사용했다면, 그 이름을 클래스에 넣어준다.
- 단위 테스트 케이스를 꼼꼼하게 작성한다.
- 다른 사람들을 위해 조금이라도 더 읽기 쉽게 만드려고 노력한다.
5. 실용적 관점에서 타협한다.
- 여러가지 규칙에 극단적으로 심취해 클래스와 메서드를 무수하게 만들지 마라
- 결국 좋은 코드를 만드는 이유는 생산성을 올리기 위한 것이다.
- 실용적인 관점에서 타협해야 한다.
예제 6. 확장성이 떨어지는 예제
class PaymentController {
@RequestMapping(value = "/api/payment", method = RequestMethod.POST)
public void pay(@RequestBody ShinhanCardDto.PaymentRequest req) {
shinhanCardPaymentService.pay(req);
}
}
class ShinhanCardPaymentService {
public void payShinhanCardDto.PaymentRquest req) {
shinhanCardApi.pay(req);
}
}
- chap 3. 함수에서는 확장성을 높이기 위해 인터페이스를 활용했다.
- 하지만 카드사가 직영 가맹점이라 다른 카드는 절대 쓸수 없는, 즉 확장에 유연할 필요가 없는 경우라면 인터페이스를 추가할 필요가 없다.
- 새로운 카드사와 합병해서 두가지 카드를 쓰게되는 것 경우가 발생하면, 그때 확장하면 된다. 거의 발생하지 않을 일에 미리 투자하는 비용이 더 크다.