테오의 스프린트 14기 후기(with 패배자들)

도모·2023년 3월 8일
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회고

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테오의 스프린트가 끝난지 일주일이 더 지난 시점에
회고의 시간을 가져보고자 뒤늦게라도 작성합니다.

⚠️5일간의 기록을 한 페이지에 담다보니 내용이 다소 길 수 있습니다.

스프린트 결과물

오늘의 실패를 영수증으로 남겨보세요

GitHub repository

도모 너 왜 지원하게 됐어?

기존에 진행하고 있던 레코딧 프로젝트에 프론트 리더인 모승의 추천으로 관심을 가지게 되었다.
테오의 스프린트는 기존에 이야기를 많이 들었어서 알고있었는데, 추천을 받자마자 아 이건 해봐야겠다 라는 생각에 주저없이 신청했다. (좋은 기회를 만들어준 테오와 모승에게 다시한번 감사드립니다 🙇🏻)

이전에 6시간동안 개발을 진행하는 소주톤에 참가했던 경험이 있는데, 다른 팀들과 다르게 결과물을 완성하지 못한 뼈아픈 기억이 있었다.
이번엔 완성해보는 경험 협업하는 경험을 배우고 좋은 인연을 만나는 목표가 있어 지원하게 되었다.

테오의 스프린트 기존 기수들은 많으면 30명 정도라고 알고있었는데, 이번에는 많은 분들이 신청해주셔서 70명이 넘는 인원과 함께하게 되었다. 원래부터 E의 성향이 있어 다양한 사람들을 만나는것을 좋아했던터라 더 기대가 되었다.

시작 전


이번 기수는 인원이 많아 8시반 10시반 나눠서 진행 되었다.

시작 전부터 테오가 직접 장문의 메일을 보내주었다. 메일의 내용은 일정 리마인드, 게더타운 주소, 만들고 싶은 아이디어 글로 적어오기, 당부내용 등이 적혀있었다.
매번 느끼지만 개발을 시작하기 전 아이디어를 정하는게 너무 어렵다. 이번에도 마찬가지로 아이디어 정하는데 고민을 많이 하고있었는데 테오의 말이 기억이났다.

함께하는 스프린트인만큼 아이디어를 너~무 구체화하지는 않았으면 좋겠습니다.
스프린트의 목적은 완성이 아니라 검증입니다.
의 내용 덕분에 가볍게 아이디어를 생각해볼 수 있었다.

요즘 실내 마스크 의무화가 해제 되는등 점점 코로나가 줄어들면서 여행하는 인구가 늘어났고,
개인적으로 일기를 꾸준히 쓰는거에 대해 부러움이 있었기에 (부러움만 가지고 있고 실행하지는 못했음)
이 두가지를 조합하여 여행공간에 대한 일기를 적어보면 어떨까 싶었다.
(많은 고민없이 정한 아이디어..)


위 내용처럼 테오가 아이디어를 적는 가이드도 같이 주었기 때문에 쉽게 작성할 수 있었다.

첫째 날

8시에 시작하여 다같이 준비해온 아이디어를 한명씩 돌아가면서 발표하는 시간을 가졌다.
이번에는 아이디어에 대한 부담감이 없었기에 제일 먼저 발표를 시작했다.

개인적으로 많은 사람들 앞에서 말하는거에 대한 거부감이 없다고 생각하고 있었던 사람이였는데
듣는 사람들의 반응소리나 피드백 없이 혼자 말하는건 언제나 어려운 것 같다.
말하기 전까지 긴장을 안했는데 30명이 넘는 사람들이 내 목소리를 듣고있다고 생각하니까 긴장이 됐었다.

한명씩 발표를 듣던 중 한가지 아이디어에 완전히 꽂혀버렸다.

아이디어의 내용을 간략히 소개하자면

바쁜 일상에 살아가다보면 성공과 효율에만 집중하게 되고, 그런 강박 때문에 작은 도전도 하기 힘들때가 있다. 작은 도전을 하기 위해서도 큰 용기나 결단이 필요하고 실패가 두렵기 때문에 하지 못한 일들이 많았다.
실패를 다르게 생각하면 시도가 아닐까? 하는 의문에서부터 시작되어 그날 했던 실패를 간편하게 작성하여 그 결과를 한장의 이미지로 보여줘서 공유할 수 있도록하면 좋을 것 같다.

라는 우리의 킹갓 디자이너 주니의 아이디어 의였는데 개인적으로 주니와 성향이 비슷한 것 같았다. 하고싶은건 많고, 매번 상상만하면서 도전하지 못하는게 실패를 두려워 했기 때문이 아닐까? 라는 생각이 들었다.

모든 사람이 발표를 하고 마음에 드는 아이디어에 스티커로 투표하는 시간을 가졌다.
많은 사람들의 아이디어중에 투표가 가장 많은 4~5개만 추렸는데 다른사람들도 나와 같은 마음이였는지 주니의 아이디어가 후보에 올라가게 되었다.
나는 주니의 아이디어가 제일 맘에 들었기 때문에 투표를 시작하자마자 주니의 아이디어에 포스트잇을 붙이고 한발자국도 움직이지 않았다.

그렇게하여 결정된 우리 팀원들의 모습이다.

디자이너(주니)
프론트(메이, 세잇, 지우)
백엔드(도모)

보통 다른 조는 6~7명의 팀원으로 이루어져있는데, 팀원을 선정할때 투표하고 안오신 분이 있었다. 그래서 우리조는 5명이였다. 처음에는 다른조들에 비해 조원이 적어서 조금 불안함도 있었다. 하지만 글을 쓰는 시점에 생각해보니 5명이였기에 다른 팀들보다 우리조가 가장 친해졌고 돈독질 수 있었다고 생각한다.

그렇게 팀이 정해지고 피그잼에 모여 다같이 팀 캔버스를 진행한다고 하였다. 진행하기 전 MC를 뽑아야 했는데 워낙 오지랖도 넓고 나서는걸 좋아하는 편이기에 바로 MC를 한다고 했다.

테오의 스프린트에서 가장 재미있었던 건 스프린트 룰이 였다.

  1. 호칭은 닉네임으로 불러주세요. 님자는 붙이지 않습니다.
  2. 의견이나 피드백을 남길때는 반드시 근거나 자료를 첨부해주세요.
  3. 제가 라는 말은 혼동을 줄 수 있기때문에 목소리를 낼때는 저는 도모인데요~와 같이 자신을 3인칭으로 소개해주세요.

초반에는 님자를 붙인다던가, 제가 라는말을 많이 사용했는데 그럴때마다 '제가 누구죠?' 라는식의 장난스러운 반응을 보이면서 유쾌하게 적응해나갔다. 팀원들도 처음에는 다 어색했다고 했는데 하루 이틀만에 모두 적응했고 이 룰 덕분에 더 끈끈해지는 느낌이 들었다.

MC의 역할은 팀원들과 주도적으로 친해지며 팀 캔버스를 만드는 것이었다.

초반에 비어있던 팀 캔버스를 아래와 같이 채워나갔다.

팀 캔버스는 타이머로 시간을 주고 순서대로 적어가면서 각자 자기가 쓴 내용에 대해 마이크로 발표하는 시간을 가졌다. 이 과정에서 팀원들의 목소리를 한명 한명씩 계속 들어볼 수 있었고, 스티커를 붙여나가면서 반응하다보니 점점 더 몰입이 되었던 것 같다.

MC는 재미있으면 좋다 라는 말을 듣고나서부터 최대한 재미있게 하려고 노력했는데, 팀원들이 다들 재밌다고 내가 아니였다면 진행이 잘 안됐을것이라고 칭찬해주어서 기분이 좋았다.

그리고 앞으로 스프린트를 하는 과정동안 연락을 하기위해 슬랙을 만들고 공유하였고,
둘째날의 숙제를 전달받았다. 숙제는 아래와 같다.

레퍼런스 찾아오기 (생각의 시각화)
1. 유사서비스가 있나?
2. 내 생각을 가장 비슷하게 보여주는 그림이나 사진
3. API조사 하기 (찾을 수 있는 사람들은!!)

둘째 날

똑같이 8시에 모여 지도 그리기를 하였다.
지도 그리기는 같은 아이디어를 선택하고 팀이 만들어졌지만 팀원 개개인 마다 생각하는 것이 다 다르기 때문에 생각의 주파수를 맞추기 위한 작업이였다.
이 과정에서 첫째 날에 했던 것과 같이 스프린트 회의스킬을 활용하여 진행되었다.

스프린트 회의스킬은 '개인에게 집중하고 생각할' 시간을 주고, 각자의 생각을 충분히 다 말할 수 있도록 해주고, 우리가 같이 공감하고 있는 방향에 대해 시각화하여 우리가 어떤 생각을 하고 있는지 자연스레 생각을 맞춰나가도록 해주었다.

스프린트 회의스킬
1) 각자 미리 생각을 써본다. (타이머 필수!)
2) 각자 말해보면서 동시에 다른 사람들은 적극적으로 그 맥락을 기록하고 (실제 핵심과 아이디어들은 말을 하다보면 나온다!)
3) 일단 모두의 생각을 다 듣고 나서 글로 시각화를 만들어 놓은 다음 얘기를 이어나가는 것
4) 반박하거나 빠르게 결정/정리하려고 하지 말고 계속 펼치고 생각을 더해가면서 자연스레 수렴되기를 기다릴 것
5) 대신 스티커, 하이라이트, 코멘트 등으로 간접적으로 언제든 내 의사를 표현한다.

지도 그리기를 하면서 테오가 강조했던 부분은 절대 결정을 내리지 말아라 였다.

결정을 미리하는 것은 더 나은 것이라고 생각하는 선택지를 정해서 나머지 부분을 배제하면서
효율을 추구하는 거라고 생각할수도 있습니다. 왠지 빨리 결정하면 더 깊게 파고 들어갈수도 있고 불필요한 시간들을 줄일 수도 있을 것 같기 때문입니다.하지만 언제나 가보지 않은 길이 더 멋져보이기 마련입니다.
결정으로 인해 더 나은 선택을 했을지도 모르지만 누군가의 생각들을 더 이상 피우지도 못하고 접어야 하며 이러한 경험은 더 이상의 의견내기를 어려워하게 됩니다.

그래서 우리는 결정을 하지 않고 발산의 시간을 가졌다.

우리는 자연스럽게 생각을 합치기 위해 워드 클라우드를 진행했다.
열띤 논의와 강한 주장을 하지 않아도 좋은 문화는 항상 아래로 흐르듯이 좋은 생각은 모두에게 전파되어 스스로 설득이 되도록 되어있다고 한다. 목적 - 대상 - 가치에 대해 각자의 생각을 말하고 듣는 과정중에서 머리속에는 좋은 무언가의 생각들만 남아있는데, 이제는 경계 없이 하나의 팀으로 정리 할 수 있는 것을 도와주는 작업이었다.

워드 클라우드에서 나왔던 키워드들을 통해 어떻게 하면 ~할 수 있을까? 질문 만들어 답하기 시간을 가졌다. 이 시간이 지도그리기 시간의 핵심이었다.

추상적인 답변보다는 구체적인 방법을 통해 말해야 했었기에 둘째 날 숙제였던 레퍼런스 자료를 활용하여 구체적인 해결책, 장치, 요소들을 고민하였고 이 과정에서 나온 모든 의견을 버리지 않고 다 적어두고 그 의견들을 바탕으로 새로운 아이디어를 떠올렸다.

우리 서비스에는 이런 기능이 있을 것 같다가 완성되었다.
지도 그리기를 하면서 각자의 생각이 하나로 합쳐지는 신비한 경험을 하였고, 정답이 정해지지 않은 상태로 생각의 꼬리가 꼬리를 물면서 아이디어가 점점 커져가는게 너무 신기했고 재미있었다.


지금까지 찾아내고 발견한 장치들을 같은 화면에 있어야 할 것끼리 그룹화 하고 순서를 정리하다보니 자연스럽게 스토리보드가 완성되었고, 어떤 화면을 만들어야 할지 찾아 낼 수 있었다.
유저가 우리 서비스에 와서 하고 싶은 것, 할 수있는것 들을 생각해보고 그 과정에서 혹여나 누락된게 있을까 다시한번 점검해보았다.

이렇게 둘째날은 마무리가 되었고, 8시에 시작해서 4~5시간 회의를 하다보니 몸이 피곤하긴 했는데 팀원들과 그리면서 이야기 하다보니 시간가는줄 몰랐다.

셋째날의 숙제

로그인을 제외 한 서비스 스케치 그려오기
내 스케치를 설명할 수 있는 레퍼런스를 같이 가져오세요.
왜 이렇게 스케치를 했는지 설명을 할 수 있어야 되요.

셋째 날 (스케치)

시작하기에 앞서 아이스 브레이킹 시간이 주어졌다.

ENTP인 나는 보통에도 이런 상상을 하곤 하는데 재미있는 주제였다.
늘 하던대로 타이머를 키고 각자 그림을 그려나갔다.

부끄러우니 누가 어떤그림을 그렸는지는 적지 않겠다.


아이스 브레이킹 시간이 끝나고 본격적으로 스케치를 하는 과정이 주어졌다.
스케치 시간에는 마이크를 키고 이야기를 나누는 시간보다 온전히 각자의 생각을 잘 표현해 낼 수 있는 시간이였다. 이 과정에서 지칠 수 있기 때문에 충분히 휴식도 해주었다.
이 과정에서도 결정은 최대한 하지 않았고 특정요소에 투표를 하였다. 투표한 이유에 대해서는 돌아가면서 어떤점이 좋았는지 설명하는 시간을 가지고 넘어갔다.


테오가 지도 그리기를 하면서 어느정도 생각의 차이들을 많이 좁혀가며 어느 정도 생각이 맞았다라고 느낄 수 있지만 또 스케치를 통해 구체화 하기 시작하면 미쳐 생각지 못한 것들과 서로가 다른 생각들을 하고 있다고 느낄 수 있다고 말해주었다.

어떻게 할지만 말로 주고받으면서 논의에 빠져들면 서로의 생각을 이해하기 보단 본인의 생각을 잘 전달하고자 하는 마음이 더 커지면서 자신의 생각에 애착이 생김으로 즐거운 합의가 아니라 갈등이 생기는 결과가 종종 나오기 때온다고 한다. 본인이 가보지 않은 길에는 미련이 생기기 마련이고 자신이 말했던 아이디어는 늘 아쉬움이 되기에 결정과 논의를 하기 전에 충분히 생각을 꺼내놓고 나의 생각을 잘 전달하는 과정이 정말 중요했다.

결정을 해야되기에 몇가지 룰이 있었다.

협업을 잘하기 위한 장치
1) 서로의 생각을 교환하고 결정이나 논의를 하기전에 오롯이 혼자만의 생각을 모두 펼쳐두고 설명하기
2) 결정에 앞서 본인의 의사 표시를 확실하게 할 수 있게 하기
3) 모두가 합의한 결정권자를 통해서 결정에 대해 누군가 책임을 지고 따를 수 있도록 하기
4) 그럼에도 충분히 아이디어와 의견들이 후보지로 펼쳐져 있고 민심(?)을 보고 판단할 수 있게 하기

우리가 지금까지 생각한 모든 아이디어는 이틀만에 구현하는 것이 말이 안된다. 실제로는 이후 매주마다 스프린트의 목적을 정하고 조금씩 기능을 구현해나가면서 여러번의 스프린트를 통해서 최종적으로 완성이 될거라고 테오가 말해주었다.

그렇기에 첫번째 스프린트는 MVP, POC, 가능성, 검증을 위한 '데모의 역할'을 해줘야 하는 것이기에 임팩트그럴싸함이 제일 중요한 가치가 된다고 한다.

테오의 말을 토대로 우리 서비스가 2일이라는 개발 기간동안 완성을 목표로 하기 위해 임팩트도 높은데 빨리 만들 수 있는 것 위주로 기능을 추려냈다.

테오가 전하는 그럴싸함력(?)을 높이는 방법
그럴싸함을 유지하기 위해서는 개발하다가 말았다는 느낌을 주지 않아야 합니다.
1) 버튼이 있을 경우에는 클릭을 하면 최소 "준비중인 기능입니다." 라는 메시지는 띄워줘야 하고
2) 웹 페이지 타이틀에는 React App이 아니라 파비콘과 앱 이름이 정확히 적혀 있어야 하고
3) 카톡등의 링크로 공유시 og 카드는 제대로 나와야 하며
4) github readme에는 npm start가 아니라 제대로된 문서가 적혀있어야 합니다.

추려낸 기능들을 토대로 BDD와 SDD를 진행하여야 했는데 시간을 보니 새벽 3시 였다..

BDD: 사용자의 행동을 중심으로 개발을 진행하는 방식
SDD: 데이터를 중심으로 추려내고 개발을 진행하는 방식

기존에 BDD와 SDD를 해본 경험이 있었고, BDD는 디자이너가 디자인을 그려나가는데 충분한 근거 자료가 될 수 있다고 판단하여 BDD만 진행하고 셋째날은 끝났다.

넷째 날 & 다섯째 날 (개발)

넷째날 오전이 되자마자 메이가 github organizations를 만들고 깃 브랜치 전략과 커밋 컨벤션을 지정해 주었다.
백엔드를 혼자 맡다보니 작업하는 도중에 지연이 되는일이 없으려고 노력하였고, 프론트엔드 분들이 API명세를 바로 볼 수 있도록 Swagger를 적용하고 배포하여 개발이 되는 시점마다 바로바로 API 명세가 업데이트 되도록 하여 딜레이가 생기지 않도록 하였다. 그렇게 하여 처음 기획했던 서비스의 개발을 백엔드에서 가장 먼저 끝냈다.
처음에는 테스트코드를 다 작성하다가 시간을 보니까 아 이건 안되겠다 싶어서 도중에 테스트 코드를 포기하고 개발에만 몰두하였고, 작업이 다 끝난 이후에는 서비스의 퀄리티를 높일 수 있도록 퀄리티컨트롤에 신경썼다. 오지랖이 넓은 나는 디자인 피그마에서 계속 얼쩡거리기면서 이상이 있는 부분을 찾아내려고 꼼꼼히 디자인을 보았고, 프론트엔드 깃허브 레포를 보고 코드리뷰 과정을 보면서 부러워 했다. 시간이 남아 도와줄 것 을 찾았고 퀄리티를 높일 수 있도록 깃허브 리드미를 작성했다.

기존 소주콘에서 뼈아픈 실패를 겪어봤기 때문에 이번에는 기필코 완성하고자 하는 의지가 강했고 그 의지가 느껴졌는지 팀원들도 열심히 해준것같아 너무 고마웠다.
밤새가면서 코딩한게 얼마만인지 몸은 힘들었는데 기분은 좋은 감정을 느꼈다.

스프린트를 진행하면서 서로 궁금한게 생기면 언제든지 물어볼 수 있는 환경을 만들도록 노력했고 다들 질문해도 불편한 기색없이 화면도 공유해주면서 알려주는 모습을 보고 본받아야겠다고 생각했다.


개발하면서 영수증에 PK값을 auto increment를 사용하려다가 영수증을 안전하게(?) 보호해야 한다고 생각이 들어 PK값을 UUID로 수정하였고, 그 과정에서 디자인을 보다가 영수증 아래에 UUID가 들어간다면 더 영수증 느낌이 날 것 같다는 생각이 들었다.
그래서 UI/UX 결정권자인 주니에게 의견을 전달했고 팀원 모두 훨씬 이쁜것같다며 디자인이 수정되었는데 내 의견을 다들 좋아해주셔서 너무 만족스러웠다.

데모데이


데모데이가 시작하기 전까지 우리는 마무리 작업을 하고 성공적으로 링크를 전달할 수 있었다.
다른조에서 우리가 만든 서비스를 보면서 리액션 해주고, 리액션 부자인 주니와 함께 한조씩 돌아다니면서 다른 팀들의 결과물들을 구경하며 리액션 해주며 잘했다고 칭찬하고 격려해주면서 좋은 인연을 만들었다.

데모데이가 끝나고 새벽 늦게까지 4조의 Dia, 제이 캔과 이야기 하다가 새벽2시에 혼자 남아서 10시 타임에 진행하는 게더에 놀러갔다. 테오와 모승, 하랭, 루키, 젠크와 이야기 하다보니 새벽 6시가 되었고, 창밖을 바라보니 점점 밝아지는 것 같아 인사하고 마무리 하였다.

앞으로 패배자들의 방향성


데모데이가 끝나고 마지막 시간에 4LS 회고를 진행하였고, 스프린트를 한번 더 한다면 어떤걸 해야할까도 같이 적어보면서 실제로 스프린트를 더 할지 말지 의견을 물어보았고, 팀원 모두가 좋다고 하여 스프린트를 더 진행하기로 결정했고
우리는 매주 목요일날 만나면서 현재도 활발히 진행중이다.

같이 지속적으로 스프린트를 하면서 처음 발산의 시간 때 나왔던 기능들을 점차 붙여나가보려고 한다.

그래서 무슨말이 하고싶은데?

공부를 하면서 지쳐있었는데 테오의 스프린트 덕분에 성공한 경험을 얻고 가 리프레쉬 되었다.
다양한 사람들을 만나면서 좋은 시간을 보냈고, 개발 실력과 커뮤니케이션 능력, 좋은 팀을 만들어 나가는 방법 등을 배운 것 같아서 값진 시간이였다.

모두 좋은 분위기에서 기분좋게 개발하고 결과물을 완성할 수 있어서 너무 좋았고
다양한 사람들을 만날 수 있게 해준 테오모승에게 고마움을 표한다.

마지막으로 같은 목표를 향해 달려준 주니 메이 지우 세잇에게 너무너무 고맙다 우리팀 최고

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안녕하세요. 백엔드 엔지니어 도모입니다.

5개의 댓글

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2023년 3월 9일

좋은 프로세스 덕분인것도 있지만 도모가 좋은사람이고 잘 챙겨가서 의미있는 시간이 아닐까요?
정말 고생하셨어용:)

1개의 답글
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2023년 3월 10일

굿굿!

1개의 답글