내일배움캠프 46일차 TIL - 사소한 개발

권태하·2024년 6월 21일
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프리팹

프리팹 varient로 생성하면
원본 프리팹을 수정하는 것으로 varient에 모두 적용이 된다.

ㄴ 애니메이터 오버라이드 컨트롤러 이용해서 프리팹 애니메이션도 잘 조절 가능

타겟 오브젝트 찾는 법

  1. public을 통해 다른 객체의 값을 불러오기
  2. Find 쓰기 // 그냥 쓰면 성능에 안좋음
GameObject.Find("Target")

GetComponent와 Find는 성능에 안좋다.
안쓰는 방향으로 최대한 생각하자.
썼으면 캐싱해둬서 재활용한다.


함수가 private이어도 사용하는 법. but, 안좋은 방법(코드 상에선 이렇게 쓰지말자. debuging 불가능)

에디터 툴 만들때나 쓰는
reflection
gettype()...?

Update()

업데이트는 비어있어도 존재하면 성능부하를 일으킨다. Unity 코어에 자동으로 등록되서 돌아감.
안쓰는 Update문 꼭 지우기!!(유니티 생명주기 함수)

UI

캔버스의 내용은 하나 수정될 때 그 캔버스가 다 수정된다.
변동 될 것들과 변동될 일 없는 것을 분리하면 좋음.
but, 많아지면 작업량이 많아진다.

Manager

매니저 제작
1. 매니저들을 각각 싱글톤화
2. 객체로 만들어서 매니저에 붙여놓기.

  • 속도에서 약간 이점이 있음
    1. 다만 로직에 따라 다를 수 있음
    2. 메모리 파편화를 막을 수 있다.
  • 코드 작성 시에 접근하기 편하다.
  • 구조를 게임에 따라 다양하게 짜는 것이 좋다.

Tip

Enum, 경로, 해쉬등을 따로 종류별로 모아두면 좋다.

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