프리팹 varient로 생성하면
원본 프리팹을 수정하는 것으로 varient에 모두 적용이 된다.
ㄴ 애니메이터 오버라이드 컨트롤러 이용해서 프리팹 애니메이션도 잘 조절 가능
GameObject.Find("Target")
GetComponent와 Find는 성능에 안좋다.
안쓰는 방향으로 최대한 생각하자.
썼으면 캐싱해둬서 재활용한다.
함수가 private이어도 사용하는 법. but, 안좋은 방법(코드 상에선 이렇게 쓰지말자. debuging 불가능)
에디터 툴 만들때나 쓰는
reflection
gettype()...?
업데이트는 비어있어도 존재하면 성능부하를 일으킨다. Unity 코어에 자동으로 등록되서 돌아감.
안쓰는 Update문 꼭 지우기!!(유니티 생명주기 함수)
캔버스의 내용은 하나 수정될 때 그 캔버스가 다 수정된다.
변동 될 것들과 변동될 일 없는 것을 분리하면 좋음.
but, 많아지면 작업량이 많아진다.
매니저 제작
1. 매니저들을 각각 싱글톤화
2. 객체로 만들어서 매니저에 붙여놓기.
Enum, 경로, 해쉬등을 따로 종류별로 모아두면 좋다.