NC 호연 후기 "재밌냐? 아니"

더드·2025년 2월 19일
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게임 개요

  • 이름: 호연
  • 장르: 수집형, MMORPG
  • 국내 출시일: 2024.08.28
  • 개발사/유통사: 엔씨소프트
  • 설치 홈페이지

구성 요소

1. 영웅

: 플레이어블 캐릭터

  • 속성, 클래스 타입으로 구분된다. (근/원거리 개념도 존재함)
  • 스킬(무공): 실시간 스킬과 턴제 스킬로 구분된다. 레벨에 따라 자동 성장하며, 추가 획득 가능한 스킬도 있다.
  • 초월: 중복 획득 캐릭터를 사용한 성능 향상
  • 레벨: 기본적으로 공명 시스템 베이스를 갖고 있다.
  • 장비: 여섯파츠의 장비를 장착할 수 있다. 장비는 레벨에 따른 스탯차가 존재하며, '문양'이라는 부 옵션을 갖고 있다. 장비를 다른 일부 캐릭터에게 공유 가능하다.(공유 횟수 제한 방식)
  • 신수: 장착형 아이템. 특수 효과 부여 방식(영웅 별 파밍 필요)

2. 수호령

: 펫 개념의 캐릭터

  • 편성 시 획득하는 추가 스탯 요소 있음
  • 액티브형 스킬 있음

3. 그 외 성장 요소

  • 가문 특성
    -노드 확장형 성장 시스템
    -장착 소캣이 있으며, 소캣에 장착하는 아이템 파밍 플로우가 존재함
  • 신수경
    -재료 아이템 소모형 + 확률형 성장 요소
    -아이템을 소모하면, 확률에 따라 각 항목이 활성화되는 방식
  • 인연
    -캐릭터 별로 연결된 캐릭터 획득에 따른 성능 향상 요소
    -인연을 연결할 캐릭터에 따라 받는 효과가 다르며, 재료를 사용하여 인연 효과를 강화할 수 있음
  • 연쇄 효과
    -특정 캐릭터들을 모으면 활성화할 수 있는 추가 스킬 효과
    -연쇄 효과에 따라 특정 초월 단계의 캐릭터를 요구하기도 함

게임 감상

게임 구성 요소들이 깔끔하게 배치되어 있고, 어떤 것들은 너무 정석적으로 들어가있고 어떤 것들은 치밀하게 배치되어 있었다.

그래서 게임이 재미있었냐고 물어본다면 개인적인 느낌은 아니다-에 가깝다.

1. 엔씨소프트의 이미지

우선 주요 요소인 PK 요소가 최소한 초반부에서는 보이지 않았다.

그리고 파괴형 장비 + 거래소 조합 등 여러 핵심 요소들이 지워진 상태이기 때문에, 이 게임을 리니지 라이크라고 부를 수는 없을 것이다.

실제로 많은 요소가 '그랑사가'나 '제 2의 나라' 톤의 수집형 MMORPG 구성과 가까워 최근 엔씨소프트의 게임과는 결이 완전히 다르다고 할 수 있다.

반면에 게임을 평가하는데 개발사의 이미지를 굳이 첫번쨰로 꺼낼 이유가 싶나 싶지만, 얘기 안하기 어려운 점이 많았다.

스킬 자동 사용 방식이나 텔레포트 연출, 제작 시스템의 UI, 서브 성장 요소 등에서 리니지M의 느낌이 제법 나는데 이게 리니지 시리즈에 반감이 있는 유저에게는 부정적으로 다가오기 쉽다.

또한 뽑기 구조가 원신쪽보다는 리니지류와 구성이 유사해서, 뭔가가 자꾸 겹쳐보이는 것을 참을 수가 없다.

그래서 언제 튀어나올지 모르는 리니지 요소에 지레 겁먹으며 게임을 하기에 바빴다.

이왕 노선을 틀어서 새로운 이미지를 만들고 싶었으면, 과도할 정도라도 지우는게 낫지 않았을까 싶다.
(실제로 가문 특성이나 신수경 같은거 열릴 때 움찔거리기도 했다.)

2. 전투 경험

나쁜 이미지를 지우고 게임을 봤을 때에는, 나름 나쁘지 않은 구성의 전투이다.

저스트 회피나 적 스킬 캔슬 개념도 존재하고, 몬스터 상성 베이스에 팀 스킬 간의 시너지 등이 고려되어 다양한 전투가 가능한 형태이다.

반면에, 팀 내 캐릭터의 사용 방식을 굉장히 풀기 어려운 방식으로 구성했다.

필드 전투에서 캐릭터는 다음과 같이 작동한다.

  • 리더 + 4명의 영웅을 편성할 수 있음
  • 리더를 조작하여 플레이하며, 편성한 캐릭터의 스킬을 사용할 수 있음(쿨타임 베이스)
  • 편성한 캐릭터의 스킬 사용에 따라 '협력기'를 사용할 수 있음

이에 따라서 '공격' 이외에 유틸이나 체력/방어력 관련 요소들은 오로지 '리더 캐릭터'에 달려 있다.

이는 '버려지는 육성도'가 발생한다는 문제가 있다.

또한 여러 캐릭터를 수집하고 육성해야하는 수집형 문법에서, 각 캐릭터의 비중이 낮아지는 문제가 발생한다.

이를 해결하기 위해 호연이 취한 조치는 다음과 같다.

  • 팀 전투력 계산 시, 리더 전투력 100% + 팀원 전투력 일부로 계산함

    적정 전투력 기준을 현실적인 값으로 잡을 수 있음
    전술 전투 모드(턴제 전투 모드)를 만들어서, 5명의 캐릭터를 100% 사용할 수 있는 환경 제공
    장비 공유 시스템으로, 장비 파밍 스트레스 완화
    사실 이 구조에 대한 답을 찾기는 어렵지만, 호연은 꽤 적절한 수준의 답을 제시한 것 같다.

  • 물론 이것이 유저들을 만족시킬 수 있을까는 잘 모르겠다.

(최근 많은 게임에서 플레이어블 캐릭터의 역할 비중을 동일하게 두기 위해 '스왑형' 방식을 취하는 이유가 호연과 같은 구조에서 캐릭터 비중의 문제를 해결하기 어렵기 때문이라고 생각한다.)

3. 감상 etc

  • 캐릭터 뽑기 방식에서 기염을 통했다. 완제와 조각을 같은 확률 풀안에 넣는 것은 과거에 제법 쓰는 방식이긴 하나, 이 경우 일반적으로 뽑기 재화를 많이 지급하는 게임에서 많이 사용했다. (ex. 쿠키런 킹덤 등) 호연의 운영 방식이 어떨지 모르겠으나, 다소 의문이 드는 판단이었다.
    (차라리 완제 확률(0.5%)를 조금 높이고, 꽝 확률에 잡템이나 저등급을 섞는게 낫지 않았을까)
  • 초반 허들이 생각보다 높았다. 쪽팔리게도 5장 - 곰 보스 몬스터를 뚫지 못해 정체했었고, 6장의 보스도 쉬운 패턴은 아니었다. 문제는 5장 보스 때에는 열린 컨텐츠가 경험치 소량 지급하는 '의뢰' 밖에 없어서 꽤나 난감했다. 이 때 '오토 딸깍 게임은 아니구나' 싶은 느낌이 들었다.
  • 퀘스트를 마지막에 실패하면, 퀘스트 처음부터 하는 경험은 최악이었다. 감시망을 피해서 맵을 뚫고 가는 퀘스트에서, 잠깐 자동을 돌려두고 보니 사망해있었는데 이걸 처음부터 다시 해야 할 때... 퀘스트 스텝마다 저장 후 로드 방식이 아니라 처음부터 하게 되는 텀이 꽤 길어서 좌절스러운 경험이 잦았다.
  • 전반적으로 사망 빈도가 굉장히 잦았다. 열심히 게임을 안한 내 잘못이기도 하지만, 자동을 제공하는 게임 특성 상 오토를 믿었을 뿐인데 죽는게 솔직히 억울하긴 했다. 컨트롤 구간과 오토 구간이 잘 구분되지 않아서 발생하는 현상인데, 사망 후 부활 처리도 게임을 뚝뚝 끊기게 만드는 경험이 많아서 플레이가 쉽지 않았다.
  • 초반 성장감이 굉장히 별로인 편이다. 숫자에 대한 것은 개인적인 취향이라 왈가왈부할 수 없는데, 첫날 10레벨 달성이 쉽지 않았던 것이 예전 PC RPG를 하는 느낌이라 개인적으로는 불호였다. 그 외에도 전반적인 보상감이 초반부터 빡빡해서 18레벨인 지금 벌써 살짝 지친 상태이다.

결론

게임 자체 구성이나 디테일은 잘 만들어졌고, 아트는 호불호의 영역이라 굳이 언급하진 않았다.

게임은 잘 만들었으나, 전반적인 매력도나 몰입력이 부족하다고 생각한다.

개인적으로는 초반부터 다소 복잡한 연계 시스템 + 낮은 초반 성장감 + 잦은 사망 경험 (+ 엔씨소프트의 이미지) 등의 복합적인 이유로 그러했다.

초반부를 참고 플레이한다면 후반부에는 더 재밌어질 수 있는 게임이라고 생각한다.

하지만 내 취향에는 잘 맞지 않아서 오래하긴 어려울 것 같다.

그래도 찍먹은 해보며 [설치 페이지] 왜 서브컬쳐인데 서브컬쳐가 아니라고 우기는지, 다른 서브컬쳐와 비교했을 때 어떤 게임인지 플레이 조금해보는 것도 괜찮다고 생각한다.

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