🖥️ 1. 저급언어
- 기계어
0과 1로 이루어진 명령어로 이루어진 언어
- 어셈블리어
기계어를 읽기 편한 형태로 변역한 언어
🖥️ 2. 고급언어
2.1. 컴파일 언어
- 소스코드 ➡️ 컴파일러 ➡️ 목적코드
- 전체적인 코드 훑어보고 오류 없으면 소스코드로 변환
2.2. 인터프리트 언어
✒️ 3. 명령어
3.1. 오퍼랜드
- 연산에 사용될 데이터 or 연산에 사용될 데이터가 저장된 위치(주소필드)
- 오퍼랜드의 개수는 0~n
❓데이터가 저장된 위치를 저장하는 이유(더 자주 사용)
명령어에서 표현할 수 있는 데이터 크기가 한정적이기 때문
만약 명령어가 16bit이고, 연산코드가 4bit일 때 오퍼랜드는 12bit밖에 사용하지 못함.
오퍼랜드의 개수가 많아질수록 오퍼랜드 하나가 사용하는 영역도 좁아짐 == 데이터 표현 영역이 적어짐
3.2. 연산코드
CPU마다 다른 연산코드 가지고 있음
3.2.1. 데이터 전송
- MOVE : 데이터 옮겨라
- STORE : 메모리에 저장해라
- LOAD(FETCH) : 메모리에서 CPU로 데이터 가져와라
- PUSH : 스택에 데이터 저장해라
- POP : 스택의 최상단 데이터를 가져와라
3.2.2. 산술/논리 연산
- ADD / SUBSTRACT / MULTIPLY / DIVIDE
- INCREMENT / DECREMENT
- AND / OR / NOT
- COMPARE
3.2.3. 제어 흐름 변경
- JUMP : 특정 주소로 실행 순서 옮겨라
- CONDITIONAL JUMP : 조건에 부합할 때 특정 주소로 실행 순서를 옮겨라
- HALT : 프로그램의 실행을 멈춰라
- CALL : 되돌아올 주소를 저장한 채 특정 주소로 실행 순서를 옮겨라
- RETURN : CALL을 호출할 때 저장했던 주소로 돌아가라
3.2.4. 입출력 제어
- READ(INPUT)
- WRITE(OUTPUT)
- START IO
- TEST IO
3.3. 명령어 주소 지정 방식
- 연산에 사용할 데이터가 저장된 위치를 찾는 방법
- 유효 주소를 찾는 방법
유효주소란 연산에 사용할 데이터가 저장된 위치
3.3.1. 즉시 주소 지정 방식
- 연산에 사용할 데이터를 오퍼랜드 필드에 직접 명시
- 가장 간단한 형태의 주소 지정 방식
- 연산에 사용할 데이터의 크기가 자강질 수 있지만 빠름
3.3.2. 직접 주소 지정 방식
- 오퍼랜드 필드에 유효 주소 명시
- 유효 주소를 표현할 수 있는 크기가 연산 코드만큼 줄어듦
3.3.3. 간접 주소 지정 방식
- 오퍼랜드 필드에 유효 주소의 주소 명시
- 이전 방식들에 비해 느림
3.3.4. 레지스터 주소 지정 방식
- 연산에 사용할 데이터가 저장된 레지스터 명시
- 메모리에 접근하는 속도보다 레지스터에 접근하는 것이 빠름
3.3.5. 레지스터 간접 주소 지정 방식
- 연산에 사용할 데이터를 메모리에 저장
- 그 주소를 저장한 레지스터를 명시