▶︎ 소프트웨어 생명주기(SDLC)
▶︎ SDLC 모델 종류
-
폭포수 모델 : 각 단계를 확실히 마무리 지은 후에 다음 단계로 넘어감, 선형 순차적 모형(고전적 생명주기 모형)
-
프로토타이핑 모델 : 프로토타입을 구현해, 고객의 피드백을 반영하며 만들어 간다.
-
나선형 모델 : 위험을 최소화하기 위해 점진적으로 개발
-
반복적 모델 : 구축 대상을 나누어 병렬적으로 개발 후 통합하거나, 반복적으로 개발(SDLC 모델)
▶︎ 소프트웨어 개발방법론
-
구조적 방법론 : 전체 시스템을 기능에 따라 나누어 개발하고, 이를 통합(하향식 방법론), 나씨-슈나이더만 차트 사용(도형식, 제어 논리 구조, 명확한 식별)
-
정보공학 방법론 : 정보시스템 개발에 필요한 관리 절차와 작업 기반을 체계화
-
객체지향 방법론 : 복잡한 현실 세계를 사람이 이해하는 방식으로 시스템에 적용
-
컴포넌트 기반 방법론(CBD) : 컴포넌트를 조립해 하나의 새로운 응용 프로그램 작성(생산성, 확장성, 재사용)
-
애자일 방법론 : 절차보다는 사람이 중심, 변화에 유연하고 신속하게 적응하면서 효율적으로 시스템 개발
-
제품 계열 방법론 : 특정 제품에 적용하고 싶은 공통된 기능을 정의해 개발, 임베디드에 유용
▶︎ 애자일
-
XP : 의사소통 개선과 즉각적 피드백
-
5가지 가치 : 용기, 단순성, 의사소통, 존중, 피드백
-
12가지 기본 원리
-
짝 프로그래밍(Pair Programming) : 개발자 둘이서 짝 코딩
-
공동 코드 소유(Collective Ownership) : 시스템 코드는 누구든지 언제라도 수정 가능
-
지속적인 통합(Continuous Integration) : 매일 여러 번씩 SW통합, 빌드 해야함
-
계획 세우기(Planning Process) : 개발자가 필요한 것은 무엇이며 어떤 부분에서 지연될 수 있는지를 알려줘야함
-
작은 릴리즈(Small Release) : 작은 시스템 먼저 만들고 짧은 단위 업데이트
-
메타포어(Metathor) : 공통적인 이름 체계와 시스템 서술서를 통해 고객과 개발자간의 의사소통을 원활하게 해야함
-
간단한 디자인(Simple Design) : 요구사항에 적합한 가장 단순한 시스템 설계
-
테스트 기반 개발(Test Driven Develop)
-
리팩토링(Refactoring) : 프로그램의 기능은 바꾸지 않고 중복제거, 단순화 등을 위해 시스템 재구성
-
40시간 작업 : 40시간 이상 일 X
-
고객 상주(On site Customer) : 개발자들의 질문에 대답할 수 있는 고객 풀타임 상주
-
코드 표준(Coding Standard) : 효과적인 공동 작업을 위해 코딩 표준을 정의
-
SCRUM : 매일 정해진 시간, 장소에서 짧은 시간의 개발
- 백로그(Backlog) : 제품과 프로젝트에 대한 요구사항
- 스프린트(Sprint) : 2~4주의 짧은 개발 기간 반복적 수행
- 스크럼 미팅(Scrum Meeting) : 매일 15분 정도 미팅
- 스크럼 마스터(Scrum Master) : 프로젝트 리더
- 스프린트 회고(Sprint Retrospective) : 스프린트 주기 되돌아보며 규칙 준수 여부, 개선점 확인
- 번 다운 차트(Burn Down Chart)
-
LEAN : 도요타, 낭비 요소를 제거하여 품질 향상
- 낭비제거, 품질 내재화, 지식 창출, 늦은 확정, 빠른 인도, 사람 존중, 전체 최적화
▶︎ 비용산정 모형
- 하향식
- 델파이 기법 : 전문가의 경험적 지식을 통한 문제 해결 및 미래예측을 위한 기법
- 상향식
- LoC(Lind of Code) : 원시 코드 라인 수의 낙관치, 중간치, 비관치를 측정해 예측치를 구해 비용을 산정하는 방식
- Man Month : 한 사람이 1개월 동안 할 수 있는 일의 양을 기준으로 프로젝트 비용 산정하는 방식
- 프로젝트 기간 = ManMonth(LoC / 프로그래머 월간 생산성) / 프로젝트 인력
- COCOMO : 보헴이 제안, 프로그램 규모에 따른 비용 산정
- 조직형(Organic Mode) : 5만 라인 이하
- 반 분리형(Semi-Detached Mode) : 30만 라인 이하
- 임베디드형(Embedded Mode) : 30만 라인 이상
- 푸트남 : 개발 주기의 단계별로 요구할 인력의 분포를 가정하는 방식, 생명주기 예측 모형, Rayleigh-Norden 곡선
- 기능점수(FP) : 요구 기능에 따른 가중치 부여
▶︎ 일정관리 모델
- 주 공정법(CPM) : 여러 작업의 수행 순서가 얽혀 있는 프로젝트의 일정 계산(임계 경로는 가장 오래 걸리는 경로)
- PERT : 일의 순서를 계획적으로 정리하기 위한 수렴 기법, 비관치, 중간치, 낙관치의 3점 추정방식 이용
- 주 공정 연쇄법(CCPM) : 자원 제약사항을 고려해 일정 작성
▶︎ 현행 시스템 파악
구성/기능/인터페이스 파악 -> 아키텍처 및 소프트웨어 구성 파악 -> 하드웨어 및 네트워크 구성 파악
▶︎ 소프트웨어 아키텍처
여러 가지 소프트웨어 구성요소와 그 구성요소가 가진 특성 중 외부에 드러나는 특성, 그리고 구성요소 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조나 구조체
▶︎ 소프트웨어 아키텍처 4+1 뷰
고객의 요구사항을 정리해 놓은 시나리오를 4개의 관점에서 바라보는 소프트웨어적인 접근방법
- 유스케이스 뷰 : 유스케이스 또는 아키텍처 도출, 다른 뷰를 검증하는데 사용
- 논리 뷰 : 시스템의 기능적인 요구사항
- 프로세스 뷰 : 시스템의 비기능적 요구사항
- 구현 뷰 : 모듈의 구성을 보여줌
- 배포 뷰 : 어떻게 배치되는가
▶︎ 소프트웨어 아키텍처 패턴 유형
- 계층화 패턴(Layered) : 서로 마주 보는 두 개의 계층 사이에서만 상호작용
- 클라이언트-서버 패턴 : 하나의 서버와 다수의 클라이언트
- 파이프-필터 패턴 : 데이터 스트림을 생성하고 처리하는 시스템에서 사용
- 브로커 패턴 : 분리된 컴포넌트들로 이루어진 분산 시스템에서 사용되고, 원격 서비스 실행을 통해 상호작용이 가능
- MVC 패턴
- 모델 : 핵심 기능, 데이터 보관
- 뷰 : 사용자에게 정보 표시
- 컨트롤러 : 사용자로부터 요청 입력 받아 처리
▶︎ 소프트웨어 아키텍처 비용 평가 모델 종류
- SAAM : 변경 용이성, 기능성에 집중
- ATAM : 아키텍처 품질 속성을 만족시키는지 판단
- CBAM : 경제적 의사결정에 대한 요구를 충족하는지
- ADR : 응집도 평가 모델
- ARID : 특정 부분 품질 요소
▶︎ 디자인 패턴 ⭐⭐⭐⭐⭐
SW 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴
-
생성(추빌팩프싱)
-
abstract factory : 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴
-
builder : 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조로 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법(과정)과 객체를 구현(표현)하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 패턴
-
factory method : 상위 클래스에서 인터페이스 정의, 하위클래스에서 인스턴스 생성
-
prototype : 처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정해 사용하는 패턴
-
singleton : 전역 변수 사용하지 않고 객체 하나만 생성, 그 객체는 어디서든지 참조할 수 있음
-
구조 (어브컴데파플프)
-
adapter : 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할
-
bridge : 기능 계층과 구현 계층을 연결, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 디자인 패턴
-
composite : 객체들의 관계를 트리 구조로 구성
-
decorator : 기능 확장이 필요할 때 객체간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장할 수 있게 해주어 상속의 대안으로 사용하는 디자인 패턴
-
facade : 복잡한 시스템에 대해 단순한 인터페이스 제공, 시스템 구조에 대한 파악 쉬움, 결합도를 낮춤
-
flyweight : 메모리 절약, 클래스의 경량화 목적
-
proxy : 실체 객체에 대한 대리 객체, 실제 객체를 드러나지 않게 하여 정보은닉의 역할도 수행
-
행위
- mediator : 중간에 통제, 중재자(객체 수가 너무 많아져서 복잡해지면 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있기에 필요)
- interpreter : 언어의 다양한 해석, 구문의 해석을 마튼 클래스 각각 작성
- iterator : 컬렉션 구현 방법 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공
- template method : 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 켑슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않고 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴, 일반적으로 상위클래스-추상클래스/하위클래스-구체클래스
- observer : 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락
- state : 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용 변경
- visitor : 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업 수행
- command : 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스 선택되어 실행
- strategy : 알고리즘 군 정의, 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위 자유롭게 변환
- memento : Undo(작업취소) 기능 개발
- chain of responsibility : 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드 코딩 되어 있을 때, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 디자인
▶︎ 운영체제
컴퓨터 사용자와 컴퓨터 하드웨어 간의 인터페이스 담당
- 윈도즈 : 중/소규모 서버, 일반pc
- 유닉스 : 대용량 처리, 엔터프라이즈급 서버
- 리눅스 : 중/대규모 서버 대상, 높은 보안성, 비용 가장 적음
- 안드로이드 : 리눅스 위에서 구동, 자바와 코틀린으로 작성
- IOS : 높은 보안성, 고성능
▶︎ 운영체제 현행 시스템 분석 고려사항(신성기주구)
신뢰도, 성능, 기술 지원, 주변 기기, 구축 비용
▶︎ 미들웨어
응용 프로그램과 환경 간에 원만한 통신이 이루어질 수 있도록 제어해주는 SW
- WAS : 서버계층에서 애플리케이션이 동작할 수 있는 환경 제공, 트랜잭션 처리, 이기종 시스템 연동
▶︎ 요구공학
사용자 요구사항에 대한 도출, 분석, 명세, 확인 및 검증하는 구조화된 활동
▶︎ 요구사항
- 기능적 요구사항 : 시스템이 제공하는 기능, 서비스에 대한 요구사항(사용자UI)
- 비기능적 요구사항 : 시스템이 수행하는 기능 이외의 사항(백엔드)
▶︎ 요구사항 개발 단계(도분명확)
-
도출
- 인터뷰 : 이해 관계자와 직접 대화
- 설문조사 : 설문지, 여론조사
- 브레인스토밍 : 말을 꺼내기 쉬운 분위기로 만들어 비판 없이 수용할 수 있도록 하는 회의
- 델파이 기법 : 전문가의 경험적 지식을 통한 문제 해결 방법
- 롤 플레잉 : 여러 사람이 각자가 맡은 역을 연기
- 워크숍 : 단기간에 다양하고 전문적인 정보를 획득하고 공유
-
분석
-
명세
- 비정형 명세 기법
- 자연어 기반
- 사용자와 개발자 이해 용이
- 명확성 및 검증 문제
- 정형 명세 기법
- 수학적인 원리와 표기법, Z-스키마, Petri Nets
- 표현 간결, 명확성 및 검증 용이
- 기법 이해 어려움
-
확인 및 검증
- 정형 기술
- 동료 검토 : 2~3명이 진행, 작성자가 명세서 설명하고 이해관계자들이 설명을 들으면서 결함 발견
- 워크스루 : 검토자료를 회의 전에 배포해서 사전검토한 후 짧은 시간동안 회의 진행
- 인스펙션 : 저작자 외의 다른 전문가 또는 팀이 검사하여 오류를 찾아내는 공식적 검토 방법
이런 정보를 찾고 있었습니다, 감사합니다.