1. 객체 지향 프로그래밍이란? 객체 지향 프로그래밍은 객체를 중심으로 프로그램을 설계, 개발하는 것을 말한다. 작은 문제들을 해결할 수 있는 인스턴스들을 만든 뒤 이 인스턴스들을 이용해 큰 문제를 해결하는 해결법이다. 클래스를 이용해 함수(처리), 변수(데이터)를 묶
오늘 튜터님이 인터페이스와 추상클래스에 대해 설명해주셨다. 아직 완전하게 이해했다고 보기 어렵지만 그래도 기억에 남기기 위해 TIL을 작성해둬야겠다.튜터님도 나중에도 계속 나오는 개념이니 미리 알아둔다는 느낌으로 정리하라고 하셨다.먼저 추상클래스는 추상 메서드를 사용한
유니티의 Input System을 사용해서 이동을 구현해볼 예정이다.이전에 정리한 적이 있지만 이번에는 그때와 다르게 Send Massage와 다른 Invoke Unity Events를 사용해서 구현할 예정이다.두 방식 모두 사용자의 입력을 처리하는데 사용된다는 것에서
제네릭은 타입을 일반화해 코드의 재사용성을 높이고, 타입 안정성을 보장하는 기법이다. C타입 안정성 : 컴파일 타임에 타입을 검사해 안정성을 보장한다.재사용성 : 코드의 재사용성을 높여준다.성능 : 박싱과 언박싱을 줄여 성능을 향상시킨다. 특히 값 타입에서 이점이 크다
1. 개요 내배캠에서 제시한 문제를 풀던 와중 깊은 복사, 얕은 복사의 차이점을 찾던 도중 해당 부분에 대한 이해를 스택 메모리와 힙 메모리에 대한 정리가 필요해보여서 해당 내용을 정리하려 한다. 2. 스택(stack) 메모리 스택 메모리는 함수 호출과 관련된 데이터
리플렉션은 런타임 단계에서 클래스 내부 구조를 메타데이터들을 가져와 사용할 수 있는 라이브러리를 말한다. 리플렉션을 통해, 값을 넣거나, 함수를 실행시키거나, 어떤 타입인지 보호 수준은 어느정도인지를 알아낸다.단점은 연산량이 많아 성능적으로 불리하며 필요한 부분에서 작