게임 엔진은 놀랍도록 복잡한 게임을 개발하고 실행하는 복잡한 프로세스를 단순화하는 데 사용된다. 게임 엔진은 물리학, 그래픽, 사운드 등을 처리하며, 개발자가 게임을 만드는 데 집중할 수 있도록 지원한다. Unreal Engine과 Unity와 같은 엔진은 이러한 원리를 기반으로 구축한다.
상속은 객체 지향 프로그래밍의 핵심 개념 중 하나로, 재사용성과 확장성을 제공한다. 이를 통해 코드의 유지보수가 쉬워지며, 새로운 기능의 추가가 간편해진다.
상속이란 기존의 클래스(부모 클래스)를 기반으로 새로운 클래스(자식 클래스)를 생성하는 과정이다. 자식 클래스는 부모 클래스의 기능을 물려받아 사용하므로, 중복된 코드 작성을 피할 수 있다.
예를 들어, 게임에서 '몬스터'라는 클래스가 있다면 이 클래스 안에는 몬스터와 관련된 변수나 기능들이 정의될 것이다. 여기에 상속을 적용하면, 다양한 종류의 몬스터를 효율적으로 설계할 수 있다.
게임 내에서의 캐릭터는 전사, 마법사, 궁수 등 다양한 역할을 가질 수 있다. 이러한 캐릭터들은 공통적인 요소(인공지능, 크기, 기본 동작 등)를 가지고 있을 것이다. 이러한 공통 요소를 '플레이어 클래스'에 정의하고, 각 역할에 맞는 캐릭터 클래스에서 상속받으면 코드의 중복을 줄일 수 있다.
그러나 상속은 항상 잘 작동하는 것은 아니다. 완벽하게 순수한 부모 클래스를 만드는 것은 어려울 수 있으며, 상속받아야 할 필요가 없는 기능도 물려받게 될 수 있다.
예를 들어, '플레이어 클래스'에서 체력 시스템과 공격 시스템을 상속받아야 하는 'NPC 클래스'가 있다면, 이 시스템이 불필요한 경우 문제가 발생할 수 있다.
이러한 상속의 한계를 극복하기 위해, 'A is B' 구조보다는 'A has B' 구조를 사용하는 것이 좋을 수 있다. 필요한 기능을 갖다 붙여서 포함시키는 이 방식을 '게임 오브젝트 - 컴포넌트'라고 한다.
Unity는 게임 오브젝트와 컴포넌트를 사용하여 게임 개발을 효과적으로 수행한다. 이러한 구조는 게임 개발의 기반이며, 개발을 유연하고 효과적으로 만들어 준다. 🛠️
Unity에서 게임 오브젝트는 씬의 모든 엔터티의 기본 컨테이너로 사용된다.
// 새로운 게임 오브젝트를 생성
GameObject newObject = new GameObject("MyObject");
컴포넌트는 게임 오브젝트에 기능을 추가하는 데 사용된다.
public class Jumper : MonoBehaviour
{
public Rigidbody myRigidbody;
void Start()
{
// Y축 방향으로 500의 힘을 적용
myRigidbody.AddForce(0, 500, 0);
}
}
Unity의 컴포넌트 구조는 복잡한 상호 작용과 유연성을 제공한다. MonoBehaviour 클래스를 상속받는 컴포넌트는 유니티의 통제를 받고, 다양한 이벤트 메시지를 감지할 수 있다.
MonoBehaviour는 Unity의 모든 컴포넌트가 상속받는 클래스로, 게임 오브젝트의 행동을 제어하는 데 사용된다. 특징은 다음과 같다:
MonoBehaviour는 다음과 같은 상속 체인을 가진다:
MonoBehaviour → Behaviour → Component → Object
Unity의 메세지 시스템은 컴포넌트 간의 독립성을 유지하면서도 통신을 가능하게 하는 능력이 있다. 이 시스템의 특징은 다음과 같다:
Unity의 브로드캐스팅은 메세지를 여러 컴포넌트에 보내는 과정이다.
Unity 게임 개발에서 이벤트 메서드는 객체와 컴포넌트의 생명주기와 상호작용을 관리하는 중요한 요소다. 아래에서는 다양한 유니티 이벤트 메서드의 활용을 살펴본다.
많은 도움이 되었습니다, 감사합니다.