Unity의 Hierarchy
창에서 이미 생성되어 있는 Small Prop
오브젝트를 선택하고 복사한다. 복사된 오브젝트의 이름을 "Big Prop"으로 변경한다.
Big Prop
의 Transform
컴포넌트에서 Scale
을 (2, 2, 2)
로 변경한다.
Big Prop
에 적용할 Material을 선택하여 색을 입힌다.
Big Prop
의 hp
값을 50, score
값을 10으로 변경한다. 이 값들은 public 변수로 설정되어 있으므로, Inspector 창에서 직접 변경이 가능하다.
Hierarchy
창으로 옮긴다.AudioSource
컴포넌트를 추가하고, Play on Awake
와 Looping
을 비활성화한다. Alt + Shift
를 눌러 "BigExplosion"의 모든 자식 오브젝트를 선택한 후, Looping
과 Play on Awake
를 비활성화한다.
Prefabs
폴더로 옮겨서 새로운 프리팹으로 만든다.Big Prop
의 Explosion Particle
슬롯에 연결한다. 완성된 Big Prop
오브젝트도 Prefabs
폴더로 옮겨서 프리팹으로 만든다.
Unity의 Hierarchy
창에서 Create -> UI -> Slider
를 선택하여 Slider
오브젝트를 생성한다. 이는 게임 내에서 충전된 힘을 시각적으로 표현하기 위한 목적으로 사용된다.
Canvas
의 Render Mode
를 World Space
로 설정한다. 이렇게 하면 Canvas
는 게임 세계 내에 통합되어, 게임 오브젝트인 Shooter Pivot
에 UI를 직접 부착할 수 있다. 이 설정은 AR 게임처럼 게임 세계 안에 UI가 실질적으로 존재하게 만든다.Canvas Scaler
의 Reference Pixels Per Unit
값을 1로 설정한다. 이 설정은 캔버스 내의 UI 요소가 얼마나 크게 또는 작게 표시될지를 결정한다. 값이 1이면, 픽셀과 유니티 단위가 1:1로 매핑된다.Rect Transform
에서 Width
와 Height
를 3.5로 설정한다. 그리고 Position
은 0, 0, 0
으로 설정하여 Canvas가 해당 게임 오브젝트 내에서 중앙에 위치하도록 한다.Hierarchy
에서 EventSystem
을 찾아 삭제한다. 이 오브젝트는 유저의 입력을 처리하지만, 본 예시에서는 유저 입력이 필요 없으므로 삭제한다.
Slider
컴포넌트의 Fill Rect
옵션에 Fill
오브젝트를 드래그 앤 드롭하여 지정한다. 이렇게 설정하면 Fill
오브젝트는 슬라이더의 value
값에 따라 채워진 정도가 결정된다. 예를 들어, value
가 25라면, Fill
오브젝트는 부모 오브젝트(Slider
)에 비해 25%만 채워진다. 이 설정은 게임에서 충전된 힘의 양을 시각적으로 나타내는데 중요하다.
Slider
, Fill Area
, Fill
오브젝트를 선택한 상태에서, Inspector
에서 Anchor Presets
를 Stretch-Stretch
로 설정한다. 이렇게 하면, Canvas
의 크기가 변할 때 슬라이더의 크기도 적절히 조절된다.
씬 뷰에서 Rect Tool
을 선택하여 슬라이더의 모양과 위치를 조절한다. 이 툴은 2D와 UI 요소의 모양을 편집할 때 유용하다. Fill
오브젝트에서는 슬라이더의 이미지와 색상도 설정한다.
마지막으로, Slider
오브젝트의 이름을 Power Slider
로 변경한다. 이렇게 이름을 변경하면 추후에 스크립트나 다른 설정에서 이 오브젝트를 쉽게 찾을 수 있다.