Text Mesh Pro (TMP) - Font Asset Creator

최재영·2024년 5월 13일
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Text Mesh Pro (TMP)에서 폰트를 생성하는 방법

폰트를 Unity Project로 넣기

폰트(OTF, TTF 무관)를 Unity Project로 넣습니다.

Font Asset Creator

  • Window > TextMesh Pro > Font Asset Creator 를 눌러 Font Asset Creator 를 엽니다.

  • TextMesh Pro font Asset으로 만들 Source Font File 을 고릅니다.

Font Setting

PropertyFunction
Source Font File텍스트 메시 프로 글꼴 에셋을 생성할 글꼴을 선택합니다. 이 글꼴은 프로젝트의 다른 곳에서 사용하거나 리소스 폴더에 넣지 않는 한 프로젝트 빌드에 포함되지 않습니다.
Sampling Point Size글꼴 텍스처를 생성하는 데 사용되는 글꼴 크기를 포인트 단위로 설정합니다.
Auto Sizing텍스처에 모든 문자를 맞추면서 가능한 가장 큰 포인트 크기를 사용합니다. SDF 글꼴의 일반적인 설정입니다.
Custom Size사용자 지정 포인트 크기를 사용합니다. 텍스트 상자에 원하는 크기를 입력합니다. 이 설정을 사용하면 비트맵 전용 글꼴을 픽셀 단위로 정확하게 제어할 수 있습니다.
Padding글꼴 텍스처의 문자 사이의 간격을 픽셀 단위로 지정합니다. 패딩은 문자를 개별적으로 렌더링하고 SDF 그라디언트를 생성하는 데 필요한 공간을 제공합니다.
Packing Method글꼴 텍스처에 문자를 맞추는 방법을 지정합니다.
Optimum: 텍스처의 모든 문자를 여전히 맞출 수 있는 가장 큰 자동 글꼴 크기를 찾습니다.
Fast: 문자 패킹을 더 빠르게 계산하지만 Optimum 모드보다 작은 글꼴 크기를 사용할 수 있습니다.
Atlas Resolution글꼴 텍스처의 너비 및 높이 크기를 픽셀 단위로 설정합니다.
Character Set글꼴 파일의 문자는 글꼴 에셋에 자동으로 포함되지 않습니다. 필요한 문자를 지정해야 합니다. 미리 정의된 문자 집합을 선택하거나 포함할 문자 목록을 제공하거나 기존 글꼴 에셋 또는 텍스트 에셋에 있는 모든 문자를 포함할 수 있습니다.
ASCII ASCII 문자 집합에 포함된 가시적인 문자들을 포함합니다.
Extended ASCII확장된 ASCII 문자 집합에 포함된 가시적인 문자들을 포함합니다.
ASCII LowercaseASCII 문자 집합에서 가시적인 소문자들만 포함합니다.
ASCII UppercaseASCII 문자 집합에서 가시적인 대문자들만 포함합니다.
Numbers + SymbolsASCII 문자 집합에서 가시적인 숫자와 기호들만 포함합니다.
Custom Range정의한 문자 범위를 포함합니다.
포함할 문자를 지정하려면 십진수 값의 시퀀스 또는 값의 범위를 입력합니다.
하이픈을 사용하여 범위의 첫 번째 값과 마지막 값을 구분합니다. 쉼표를 사용하여 값과 범위를 구분합니다(예: 32-126,160,8230).
기존 글꼴 에셋을 선택하여 해당 에셋에 문자를 포함할 수도 있습니다.

32-126,44032-55203,12593-12643,8200-9900
영어 범위 : 32-126
한글 범위 : 44032-55203
한글 자모 : 12593-12643
특수 문자 : 8200-9900
Unicode Range (Hex)정의한 문자 범위를 포함합니다.
유니코드 16진수 값의 시퀀스 또는 값의 범위를 입력하여 포함할 문자를 지정합니다.
하이픈을 사용하여 범위의 첫 번째 값과 마지막 값을 구분합니다. 쉼표를 사용하여 값과 범위를 구분합니다(예: 20-7E,A0,2026).
기존 글꼴 에셋을 선택하여 해당 에셋에 문자를 포함할 수도 있습니다.
Custom Characters정의한 문자 범위를 포함합니다.
포함할 문자를 지정하려면 문자 시퀀스를 입력합니다.
공백이나 구분 문자 없이 문자를 차례로 입력합니다(예: abc123*#%).
기존 글꼴 에셋을 선택하여 해당 에셋에 문자를 포함할 수도 있습니다.
Characters from File지정된 텍스트 에셋의 모든 문자를 포함합니다. 재사용을 위해 문자 세트를 저장할 때 사용합니다.
Font Style비트맵 전용 글꼴 자산을 만들 때 기본 글꼴 스타일을 적용합니다.
Normal, Bold, Italic, Bold_Italic, Outline.
Render Mode글꼴 아틀라스를 출력할 때 사용할 렌더링 모드를 지정합니다.

SMOOTH 아틀라스를 앤티앨리어싱된 비트맵으로 렌더링합니다.
RASTER 아틀라스를 앤티앨리어싱되지 않은 비트맵으로 렌더링합니다.
SMOOTH_HINTED 아틀라스를 앤티앨리어싱된 비트맵으로 렌더링하고 문자 픽셀을 텍스처 픽셀과 정렬하여 더 선명한 결과를 얻습니다.
RASTER_HINTED 아틀라스를 앤티앨리어싱되지 않은 비트맵으로 렌더링하고 문자 픽셀을 텍스처 픽셀과 정렬하여 더 선명한 결과를 얻습니다.
SDF 느리지만 더 정확한 SDF 생성 모드를 사용하여 아틀라스를 렌더링하고 오버샘플링하지 않습니다.
SDFAA 더 빠르지만 정확도가 떨어지는 SDF 생성 모드를 사용하여 아틀라스를 렌더링합니다. 대부분의 상황에 충분한 글꼴 아틀라스를 생성합니다.
SDFAA_HINTED 더 빠르지만 정확도는 떨어지는 SDF 생성 모드를 사용하여 아틀라스를 렌더링하고 문자 픽셀을 텍스처 픽셀과 정렬하여 더 선명한 결과를 얻습니다. 대부분의 상황에 적합한 글꼴 아틀라스를 생성합니다.
SDF8 느리지만 더 정확한 SDF 생성 모드와 8배 오버샘플링을 사용하여 아틀라스를 렌더링합니다.
SDF16 느리지만 더 정확한 SDF 생성 모드와 16배 오버샘플링을 사용하여 아틀라스를 렌더링합니다.
SDF32 느리지만 더 정확한 SDF 생성 모드와 32배 오버샘플링을 사용하여 아틀라스를 렌더링합니다. 복잡하거나 작은 글자가 있는 글꼴에 이 설정을 사용합니다.
Get Kerning Pairs글꼴에서 커닝 데이터를 복사하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Generate Font Atlas글꼴 아틀라스 텍스처를 생성합니다.
Save현재 글꼴 아틀라스를 저장합니다.
Save As현재 글꼴 아틀라스를 새 글꼴 자산으로 저장합니다.
  • Font Setting 을 조절했다면, Generate Font Atlas 를 눌러 atlas texture 를 생성합니다.

  • texture preview area에 atlas와 정보가 나타납니다.

  • 정상적으로 출력되었으면, Save 나 Save As... 를 눌러 저장합니다.

  • 정상적으로 출력되지 않았으면 Setting 값을 조절하고 다시 생성합니다.

UnityDocs / FontAssetsCreator

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