Text Mesh Pro (TMP)에서 폰트를 생성하는 방법
폰트(OTF, TTF 무관)를 Unity Project로 넣습니다.
Window > TextMesh Pro > Font Asset Creator 를 눌러 Font Asset Creator 를 엽니다.
TextMesh Pro font Asset으로 만들 Source Font File 을 고릅니다.
| Property | Function |
|---|---|
| Source Font File | 텍스트 메시 프로 글꼴 에셋을 생성할 글꼴을 선택합니다. 이 글꼴은 프로젝트의 다른 곳에서 사용하거나 리소스 폴더에 넣지 않는 한 프로젝트 빌드에 포함되지 않습니다. |
| Sampling Point Size | 글꼴 텍스처를 생성하는 데 사용되는 글꼴 크기를 포인트 단위로 설정합니다. |
| Auto Sizing | 텍스처에 모든 문자를 맞추면서 가능한 가장 큰 포인트 크기를 사용합니다. SDF 글꼴의 일반적인 설정입니다. |
| Custom Size | 사용자 지정 포인트 크기를 사용합니다. 텍스트 상자에 원하는 크기를 입력합니다. 이 설정을 사용하면 비트맵 전용 글꼴을 픽셀 단위로 정확하게 제어할 수 있습니다. |
| Padding | 글꼴 텍스처의 문자 사이의 간격을 픽셀 단위로 지정합니다. 패딩은 문자를 개별적으로 렌더링하고 SDF 그라디언트를 생성하는 데 필요한 공간을 제공합니다. |
| Packing Method | 글꼴 텍스처에 문자를 맞추는 방법을 지정합니다. Optimum: 텍스처의 모든 문자를 여전히 맞출 수 있는 가장 큰 자동 글꼴 크기를 찾습니다. Fast: 문자 패킹을 더 빠르게 계산하지만 Optimum 모드보다 작은 글꼴 크기를 사용할 수 있습니다. |
| Atlas Resolution | 글꼴 텍스처의 너비 및 높이 크기를 픽셀 단위로 설정합니다. |
| Character Set | 글꼴 파일의 문자는 글꼴 에셋에 자동으로 포함되지 않습니다. 필요한 문자를 지정해야 합니다. 미리 정의된 문자 집합을 선택하거나 포함할 문자 목록을 제공하거나 기존 글꼴 에셋 또는 텍스트 에셋에 있는 모든 문자를 포함할 수 있습니다. |
| ASCII | ASCII 문자 집합에 포함된 가시적인 문자들을 포함합니다. |
| Extended ASCII | 확장된 ASCII 문자 집합에 포함된 가시적인 문자들을 포함합니다. |
| ASCII Lowercase | ASCII 문자 집합에서 가시적인 소문자들만 포함합니다. |
| ASCII Uppercase | ASCII 문자 집합에서 가시적인 대문자들만 포함합니다. |
| Numbers + Symbols | ASCII 문자 집합에서 가시적인 숫자와 기호들만 포함합니다. |
| Custom Range | 정의한 문자 범위를 포함합니다. 포함할 문자를 지정하려면 십진수 값의 시퀀스 또는 값의 범위를 입력합니다. 하이픈을 사용하여 범위의 첫 번째 값과 마지막 값을 구분합니다. 쉼표를 사용하여 값과 범위를 구분합니다(예: 32-126,160,8230). 기존 글꼴 에셋을 선택하여 해당 에셋에 문자를 포함할 수도 있습니다. 32-126,44032-55203,12593-12643,8200-9900 영어 범위 : 32-126 한글 범위 : 44032-55203 한글 자모 : 12593-12643 특수 문자 : 8200-9900 |
| Unicode Range (Hex) | 정의한 문자 범위를 포함합니다. 유니코드 16진수 값의 시퀀스 또는 값의 범위를 입력하여 포함할 문자를 지정합니다. 하이픈을 사용하여 범위의 첫 번째 값과 마지막 값을 구분합니다. 쉼표를 사용하여 값과 범위를 구분합니다(예: 20-7E,A0,2026). 기존 글꼴 에셋을 선택하여 해당 에셋에 문자를 포함할 수도 있습니다. |
| Custom Characters | 정의한 문자 범위를 포함합니다. 포함할 문자를 지정하려면 문자 시퀀스를 입력합니다. 공백이나 구분 문자 없이 문자를 차례로 입력합니다(예: abc123*#%). 기존 글꼴 에셋을 선택하여 해당 에셋에 문자를 포함할 수도 있습니다. |
| Characters from File | 지정된 텍스트 에셋의 모든 문자를 포함합니다. 재사용을 위해 문자 세트를 저장할 때 사용합니다. |
| Font Style | 비트맵 전용 글꼴 자산을 만들 때 기본 글꼴 스타일을 적용합니다. Normal, Bold, Italic, Bold_Italic, Outline. |
| Render Mode | 글꼴 아틀라스를 출력할 때 사용할 렌더링 모드를 지정합니다. SMOOTH 아틀라스를 앤티앨리어싱된 비트맵으로 렌더링합니다. RASTER 아틀라스를 앤티앨리어싱되지 않은 비트맵으로 렌더링합니다. SMOOTH_HINTED 아틀라스를 앤티앨리어싱된 비트맵으로 렌더링하고 문자 픽셀을 텍스처 픽셀과 정렬하여 더 선명한 결과를 얻습니다. RASTER_HINTED 아틀라스를 앤티앨리어싱되지 않은 비트맵으로 렌더링하고 문자 픽셀을 텍스처 픽셀과 정렬하여 더 선명한 결과를 얻습니다. SDF 느리지만 더 정확한 SDF 생성 모드를 사용하여 아틀라스를 렌더링하고 오버샘플링하지 않습니다. SDFAA 더 빠르지만 정확도가 떨어지는 SDF 생성 모드를 사용하여 아틀라스를 렌더링합니다. 대부분의 상황에 충분한 글꼴 아틀라스를 생성합니다. SDFAA_HINTED 더 빠르지만 정확도는 떨어지는 SDF 생성 모드를 사용하여 아틀라스를 렌더링하고 문자 픽셀을 텍스처 픽셀과 정렬하여 더 선명한 결과를 얻습니다. 대부분의 상황에 적합한 글꼴 아틀라스를 생성합니다. SDF8 느리지만 더 정확한 SDF 생성 모드와 8배 오버샘플링을 사용하여 아틀라스를 렌더링합니다. SDF16 느리지만 더 정확한 SDF 생성 모드와 16배 오버샘플링을 사용하여 아틀라스를 렌더링합니다. SDF32 느리지만 더 정확한 SDF 생성 모드와 32배 오버샘플링을 사용하여 아틀라스를 렌더링합니다. 복잡하거나 작은 글자가 있는 글꼴에 이 설정을 사용합니다. |
| Get Kerning Pairs | 글꼴에서 커닝 데이터를 복사하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
| Generate Font Atlas | 글꼴 아틀라스 텍스처를 생성합니다. |
| Save | 현재 글꼴 아틀라스를 저장합니다. |
| Save As | 현재 글꼴 아틀라스를 새 글꼴 자산으로 저장합니다. |
Font Setting 을 조절했다면, Generate Font Atlas 를 눌러 atlas texture 를 생성합니다.
texture preview area에 atlas와 정보가 나타납니다.
정상적으로 출력되었으면, Save 나 Save As... 를 눌러 저장합니다.
정상적으로 출력되지 않았으면 Setting 값을 조절하고 다시 생성합니다.