Flutter 캠프 13일차

은성·2025년 12월 10일

Flutter 본캠프

목록 보기
14/57
post-thumbnail

오늘의 내용

모닝 스터디


모닝스터디

커밋 태그

커밋 태그 종류

자주 사용되는 것들

  • feat : 새로운 기능 추가 했을 때
    • ex : feat : 과제 1번 추가
  • fix : 버그 수정 했을 때
    • ex : fix : 문자열 출력 안되는 현상 수정
  • docs : 코드는 건들지 않고 문서를 업데이트 했을때
    • ex : docs : README 업데이트
  • refactor : 일단 작동만 하게 코드를 올려둔걸, 깨끗하게 정리 한 후 남기는 태그
    • ex : refactor : StudentScore 클래스 리팩토링
  • WIP : Working In Progress. 현재 작업이 완료되지 않았지만 백업용으로 커밋 할 때

추가

  • chore : 귀찮은 일 or 하기 싫은 일 => 패키지 버전 업데이트, 짜잘한 작업(오타수정) , 별거 아닌데 어찌어찌 했다.
  • ci : 지속적 통합 (CI) 관련된 구성이 수정되었을 때
  • style : UI 스타일 관련된 파일 수정되었을 때. 주로 프론트엔드에서 css 수정하고 많이 사용함.

클래스와 객체

클래스의 구성요소

    1. 속성(멤버 변수) - 클래스 안에 있는 변수
    1. 메서드 - 함수가 클래스 안에 있으면 메서드라고 부름,
    1. 생성자 - 객체를 생성하는 특별한 함수

객체란?

  • 프로그램 시작 전 : 소스코드가 보조기억장치(RAM)에 저장되어 있음
    • 프로그램 시작 시 클래스의 정보들이 주기억장치(aka.메모리)에 쓰여짐
    • main 함수를 찾아감 > 9번째줄의 print 함수 실행
    • 10번째줄 실행될 때 메모리에 있는 Score 클래스 정보를 토대로 값을 채워넣어서 메모리에 score 10이 들어간 객체를 씀
    • 메모리에 클래스 정보를 토대로 값이 채워진 채로 쓰여진게 객체
 1  class CLassName {}
 2  
 3  class Score {
 4    int score;
 5    Score(this.score);
 6  }
 7  
 8  void main() {
 9    print("hi");
 10    Score s1 = Score(10);
 11    Score s2 = Score(20);
 12    Score s3 = Score(30);
 13  }

모닝스터디 끝

과제

  • 1-2 , 1-3 구현완료

0개의 댓글