도로시 - 게임에 등장예정인 무기 행상인
본격적으로 시작하는 첫번째 시리즈의 첫번째 개발일지네요. 짧게 쓸려고는 했지만 전혀 짧지 않습니다. 근데 생각을 해보니깐 2주마다 작성 할껀데 이 정도 길이는 나와야 하지 않을까요? 개발일지#0에선 제 이야기만 했습니다. 그러니 개발일지#1에선 이 게임의 아이디어에 대해 이야기 하려고 합니다. 읽는데 불편함이 있을 수 있습니다. 그럴땐 스크롤을 내리고 댓글로 "ㄵ" 만 쳐주시면 다음글에선 더 신경써서 쓰겠습니다. 맨 위에 적혀 있드시 바쁘신 분들은 굵은 것만 읽으셔도 됩니다.
우선 게임 이름은 '건타지 월드'로 생각하고 있습니다.
장르, 특징, 목표에 대해 나열 하자면 런앤건, 슈팅, 잠입(?), 액션, 어드벤처, 탑뷰, 탄막, RPG, 코믹, 멀티엔딩, 기막힌 연출(!), 게이머들이 다양한 경험들을 할수 있도록 올인원 쯤 될것 같네요.
쉽게 말하면 제가 좋아하는 게임들을 그냥 다 섞어서 넣어봤습니다. 솔직히 말씀 드리면, 뭣 하나 독창적인게 없네요... 죄송합니다...
굳이 안봐도 되는 프로토타입이라 하기엔 너무 초라한 테스트 영상
게임 진행 방식은 Legend of Gockgang-E를 참조했습니다. 날짜를 이용한 이벤트 시스템, 다음 스토리 보스를 정해진 타임 리미트 안에 잡아야만 하는 구조, 스토리 진행 방식 등을 배꼈습니다.
카메라 시점과 전투는 엔터더 건전을 베꼈습니다. 하지만 로그라이크가 아니라 정해진 스테이지들을 공략하는 형식으로 만들었습니다.
또한 모든 스테이지가 그저 보이는 적을 모두 죽이는것이 다가 아닙니다. 때로는 디펜스가 목표인 전투가, 어쩔땐 달리는 차량을 이용한 추격전이, 가끔 다른 게임에서 많이 본 화물운송이, 혹은 일단 보스를 죽이러 쳐들어 갔는데 적진 안에는 어째서인지 쓰러져 있던 보스 한명 밖에 없어서 "ㅋㅋ EZ"라 외치며 머리에 총을 겨누고 방아쇠를 당기려는 그 때! 마침 임무를 마치고 돌아오는 부하들이 우루루 몰려와서 얼떨결에 주인공이 보스로 인질극을 벌이고 마는, 그런 다양하고 재밌는 사건과 설정들로 스테이지들을 구현할 생각입니다.
핵심 연출으로는 창모드와 윈도우 창을 사용한 연출을 스토리에 녹아들게 만들어서 사용할 생각입니다. 예를 들면 게임내 원소술사 라고 불리는 자들은 시스템을 건들수 있는 존재들입니다.
에스 노우 - 원소술사중 빙결술사
전체적으로 맵 디자인은 마을 스테이지(상점, 퀘스트, 정비, 세이브), 스토리 스테이지(클리어시 메인 스토리가 진행됨), 퀘스트 스테이지(퀘스트를 수락했을때에만 진입 가능), 다이나믹 스테이지(진입한 시간대, 해당 스테이지 클리어 횟수, 주인공의 선택지에 따라 파라미터가 다름)로 나누어 구상 하고 있습니다. 스테이지와 관련된 나머지 내용은 나중에 개발일지에 적도록 하겠습니다.
게임의 세계관은 한 특별한 한 행성입니다. 이 행성 안에는 스팀펑크 도시, 사이버펑크 도시, 마법 도시, 숲, 황무지, 아틀란티스 등 다양한 컨셉의 지역들과 문명들이 있습니다. 그리고 '오즈의 마법사', '신데렐라', '헨젤과 그레텔' 등 우리가 어릴적 읽었던 동화의 등장인물들이 각색되어 등장할 예정입니다. 여태까지 우리가 다른 작품에서 봐온 모든 판타지적인 요소가 짬뽕되어 있는, 개성없는 판타지 줄여서, 개판이다라고 보시면 됩니다. 자세한 내용은 개발일지#2에서 스토리를 다룰때 이야기 하겠습니다.
게임 난이도는 진행에 따라 적당한 장비를 맞추는걸 기준으로, 3~4번 맞으면 죽는, 어렵지만 익숙해지면 쉬울 정도로 만들 생각입니다. 무지성으로 패턴을 찍어내고 알아서 피하라고 하진 않을겁니다. 실제로 탄막 피하는게 가능한지, 이 보스를 깨는것이 가능한지 여부를 테스트하는 머신러닝 모델도 개발중에 있습니다. 아직 많이 부족하지만요.
무의식의 발상법을 이용했습니다.
사건의 시작은 평소처럼 모 스트리머의 엔터더건전 플레이 영상을 보던 때였습니다.
그때 문득 떠오른 생각을 시작으로 연쇄적인 망상을 멈출수 없더군요.
"엔터더건전에서 로그라이크 요소를 빼면 어떻게 되지?" ->
"똑같은 싸움만 하게 될테니 노잼이 되지 않을까?" ->
"그러면 그 대신 RPG요소를 넣는거야!, 내가 좋아하는 RPG가 뭐가 있지?" ->
"마인크래프트, 레전드 오브 곡괭이, 할로우 나이트" ->
"그중에 스토리텔링과 게임 진행 방식을 레전드 오브 곡괭이로 바꿔보면 어떨까?" ->
"하지만 단순히 스테이지의 모든적을 처치하는 게임방식이 아니였으면 좋겠다" ->
"그러면 적어도 페이데이처럼 스테이지마다 다양한 목표를 가지면 어떨까?" ->
"엔터더건전이나 페이데이에는 스나이퍼, 베레타, DMR, 바주카 등등 다양한 무기가 있었지" ->
"이 게임에도 여러 종류의 무기를 사용하는거야!" ->
"하지만 여기까지는 누구나 다 해볼법한 아이디어야. 여기에 뭔가 더 필요해" ->
"최근에 해본 게임 중 독특한 게임이 뭐가 있지?" -> "리듬닥터" ->
"윈도우를 이용한 연출은 대단했어. 다른 비슷한 연출을 하는 게임으로 OneShot도 있었지"->
"보스가 윈도우 시스템을 이용하는 패턴을 가지면 재밌지 않을까?" ->
"창 밖에서 탄막이 창 안으로 들어오거나, 창이 흔들리거나, 상대가 쏘는 탄막이 너무 큰데 창을 마우스로 드래그 해서 움직이면 피해진다거나 하는거야." ->
"그러려면 창모드로 게임을 플레이 해야 하는데 과연 그걸 사람들이 좋아할까...?"->
"호불호가 갈리더라도 도전 해볼만한 가치가 있겠다!"->
"앗! 이건 꼭 만들어야해!"
이후 그래픽하는 친구에게 이야기 해봤더니 같이 만들어 보자고 했었고, 이외에도 회의를 하면서 이 게임속에 녹아낼 수 있는 정말 다양한 아이디어가 나옴. 근데 님들 이 긴 글을 진짜로 다 읽고 있는거임? 진짜 다 읽고 있으면 다 읽고 있다고 댓글 남겨주셈. 회의중 나온 아이디어들을 다 이야기하면 너무 늘어지기도 하고 스포일러라서, 그냥 패러디 요소, 밈 요소, 깜짝 놀랄만한 요소(갑툭튀 아님), 숨겨진 요소가 많이 들어갈 것이라고만 할께요.
??? - 정체가 비밀인게 아니라 얘가 누군지 디자이너에게 설명을 들었긴 했는데 내가 까먹음 ㅈㅅ
최초 아이디어 발상은 앞에서 말했고 그외의 아이디어들은 다음과 같은 방식으로 진행합니다.
평소에 간단한 아이디어를 발상-> 그 아이디어를 회의때 이야기해서 다른 의견 첨가 -> 구체적인 아이디어로 정제 -> Notion에 할일로 적어놓기 을 반복
예를 들어보자면
"어떤 스테이지는 시작전에 주인공이 적과 대화를 해서 플레이어의 선택지에 따라 스테이지의 파라미터가 달라진다."
"스테이지 시작 전 미니게임으로 총성과 다이아몬드 처럼 범인과 협상을 하는건 어떨까?"
"두 진영이 있는데 그 둘 중 하나를 선택하면 그 이후부터 적과 아군이 동시에 생기게 되는건 어떨까?"
"스테이지 시작 전 미니게임으로 총성과 다이아몬드 처럼 범인과 협상을 하는건 어떨까?" ->
쾅!쾅!쾅! FBI! 오픈 업!!!
"두 진영이 있는데 그 둘 중 하나를 선택하면 그 이후부터 적과 아군이 동시에 생기게 되는건 어떨까?" ->
최종적으로 게임에 넣기로 정했으면 Notion에 할 일로 등록해놓음.
이번 개발일지엔 아이디어 관련 이야기만를 하기로 했으니 실제 작업에 관해서는 다른 개발일지에 적도록 하겠습니다.
튜토리얼 지역에 등장할 오브젝트들
평균 플레이타임 1시간 반짜리 정도 되는 정식 데모(챕터 0)는 3월 초에 공개할 생각입니다. 그때 본편을 만들기 위해 필요한 개발비용을 충당하기 위해 후원도 열 생각입니다. 그때까지 모든걸 꼭꼭 숨기면서 비공개하는건 아니고, 개발일지에 내용을 공개하면서, 플레이가 가능한 수준까지 완성하면 데모의 데모를 선보이도록 하겠습니다.
후원과 관련된 이야기도 시간이 된다면 나중에 개발일지에 적어보도록 하겠습니다.
"우리가 이런 게임들에게 영향을 받았다"는거지, "우리가 이 정도 수준으로 따라 하겠다 혹은 구현 하겠다"가 아닙니다. 또한 리스트에 적게 되는것 만으로도 스포일러를 일 수도 있는 게임은 적지 않았습니다. 그외에도 깜빡하고 적지 못한 게임들도 있을 수 있습니다.
게임 이름 (바뀔 수 있음): 건타지 월드
장르, 특징, 목표 : 런앤건, 슈팅, 잠입(?), 액션, 어드벤처, 탑뷰, 탄막, RPG, 멀티엔딩, 기막힌 연출, 게이머들이 다양한 경험들을 할수 있도록 올인원
게임 진행 방식은 Legend of Gockgang-E, 카메라 시점과 전투는 엔터 더 건전
모든 스테이지가 그저 보이는 적을 모두 죽이는 것이 다가 아닙니다.
일부 보스들은 창모드와 윈도우 창을 사용한 패턴을 사용
스토리는 개성없는 판타지 줄여서, 개판이다
게임 난이도는 어렵지만 익숙해지면 쉬울 정도, 테스트하는 머신러닝 모델도 개발중
플레이타임 1시간 반짜리 정식 데모(챕터 0)는 3월 초에 공개 예정
기획의 내용은 게임을 개발하면서 많이 변경될 수 있습니다.
ㅇㅇ(175.223) : 아이 싯팔 좆노잼인데 글까지 길어? 비추 맛좀 볼래?
죄송합니다... 짧게 쓸려고 했는데요, 원래 평소에는 조용히 있던 씹덕새끼가 지 아는거 나오면 신나서 계속 주저리 주저리 거리지 않습니까?
그런 이 찐따를 따뜻한 눈길과 너그러운 마음으로 봐주십시오.
만약 이 개발일지를 다 읽고 나면 "병신새끼 사실 생각한거는 좆도 없어서 계속 다른 개발일지로 미루네 ㅋㅋ"라고 생각하실 수도 있는데요, 정확하게 간파하셨습니다. 좆도 없는게 맞습니다. 이번 주제가 아이디어인건 아는데, 이 개발일지만으로는 만들고 있는게 무슨게임인지 감이 아직 잘 안잡힐꺼라 생각합니다. 다 제 글쓰기 역량 부족 때문입니다. 죄송합니다.
이렇게 뺄꺼 다 뺐는데도 분량이 이정도인데 그냥 1주일마다 중간에 똥싸다만듯한 분량으로 같은 주제를 여러 파트로 나눠서 자세히 적어볼까요? 차라리 그게 더 부담이 덜 될것 같네요.
제가 프로토타입을 만드는것도, 기획을 하는것도, 개발일지를 작성하는 것도 처음이라, 너무 많은 기대를 하지 않으셨으면 합니다.
게임 이름이 '건타지 월드'인 이유와 스토리에 관해 더 자세히 이야기는 개발일지#2에서 해보도록 하겠습니다. 사실 현재 시험기간에 있는지라 프로그래밍에 많은 시간을 쓰고 있지 못 합니다. 따라서 당분간 올라오는 개발일지는 프로그래밍이나 실제 개발을 제외한 내용을 다룰 생각입니다.
질문이나 할 말이 있으시다면 댓글로 남겨주시면 대댓글이나 1주 혹은 2주 뒤에 공개될 개발일지#2에 쓰도록 하겠습니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.