The binding of Isaac 모작 (2) - 공격

창고지기·2024년 4월 28일
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isaac모작

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저번에는 기초 이동을 만들었으니
이번에는 기초 공격을 만들어보자.

요구사항은 다음과 같다

1. 방향키를 통해서 공격을 할 수 있다.
2. 수직의 우선순위가 수평보다 높다
3. 공격시 움직이는 방향에 상관없이 머리가 공격방향으로 고정 된다
4. 투사체는 벽 장애물에 부딪히거나 사정거리에 도달하면 사라진다


(추가)
5. 투사체는 최대사정거리 근처에서 바닥을 향해 떨어진다
6. 투사체는 좌우 번갈아 가면서 소환된다.



2.공격

1. 방향키를 통해서 공격을 할 수 있다.

이동과 비슷하게 구현했다.
※ 발사체 생성은 Animation Event를 통해서 원하는 타이밍에 생성하자!

        Vector2 attackVel = Vector2.zero;
        attackVel.x = Input.GetAxis("AttackHorizontal");
        attackVel.y = Input.GetAxis("AttackVertical");

        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
            attackVel.x *= -1;
        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
            attackVel.y *= -1;

        UpdateAttack(attackVel);



2. 수직의 우선순위가 높다

이 항목은 저번에 했던방법과 비슷하게 진행하였다.

public void UpdateAttack(Vector2 attackVel)
{
    if (attackVel != Vector2.zero)
    {
        HeadDirState = ECreatureHeadDirState.None;
        AnimatorHead.enabled = true;
        HeadState = ECreatureHeadState.Attack;

        if (attackVel.y != 0 && (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)))
        {
            HeadDirState = attackVel.y > 0 ? ECreatureHeadDirState.Up : ECreatureHeadDirState.Down;
        }
        else if (attackVel.x != 0)
        {
            HeadDirState = attackVel.x > 0 ? ECreatureHeadDirState.Right : ECreatureHeadDirState.Left;
        }
    }
    else
    {
        AnimatorHead.enabled = false;
        HeadState = ECreatureHeadState.Idle;
    }
}



3. 공격시 움직이는 방향에 상관없이 머리가 공격방향으로 고정 된다

이부분은 저번에 머리 방향의 상태를 가지는
EPlayerHeadDirState의 값이 변경될 때 호출되는 UpdateFacing()을 통해서 간단히 구현했다

    public void UpdateFacing()
    {
        if (HeadState == ECreatureHeadState.Attack)
        {
            AnimatorHead.enabled = true;
            UpdateHeadAnimation();
        }
        else
        {
            AnimatorHead.enabled = false;
            UpdateHeadSprite();
        }

    }



4. 투사체는 벽 장애물에 부딪히거나 사정거리에 도달하면 사라진다

  • 벽 및 장애물에 충돌시 사라진다 -> collider2D
  • 사거리에 도달하면 사라진다 -> 기본 스탯을 기준으로 잡고 코루틴을 사용한다 (기존스탯 lifetime 1초)


5. 투사체는 최대사정거리 근처에서 바닥을 향해 떨어진다

  • 여러 방법이 있겠지만, 위에서 사용할 코루틴을 통해서 간단하게 구현했다.
    private IEnumerator CoRserveDestroy(float lifetime)
    {
        yield return new WaitForSeconds(lifetime * 0.8f);
        if (Mathf.Abs(Rigidbody.velocity.x) > Mathf.Abs(Rigidbody.velocity.y))
            Rigidbody.velocity += new Vector2(0, -2.0f);
        yield return new WaitForSeconds(lifetime * 0.2f);
        Destroy(gameObject);
    }



6.투사체는 좌우 번갈아 가면서 소환된다

  • 추후 구현 예정

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일단 창고에 넣어놓으면 언젠가는 쓰겠지

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