계산 기하학에서 스위핑, 혹은 스윕 라인 알고리즘이라 불리는 것은 유클리드 기하학에서 여러문제를 풀기위한 알고리즘 패러다임으로 개념적인 스윕 라인/표면을 사용합니다. (출처)
거창하게 적어놓았지만 간단하다. 2차원이면 선이 평면을 쓸면서/훑으면서 (sweep) 지나가는 것이고, 3차원이면 선/면이 훑고 지나가는 것이다. 아래 그림을 보면 이해가 쉽다.
위에서부터 선이 평면을 훑으며 추가적인 작업이 이루어 진다.
2차원을 기준으로 선이 평면을 훑으며 지나가면 선과 닿는 기하 객체들에대해서 기하적인 연산을 한다.
다음과 같은 패턴을 통해서 구현한다.
가장 가까운 점 (Closest Pair)를 예로 들면