02. 객체지향 프로그래밍이란

The Great Gatsjy·2021년 2월 11일
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이것이 자바다

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객체 지향 프로그래밍의 특징

1. 캡슐화(Encapsulation)

  • 캡슐화란 객체의 필드, 메소드를 하나로 묶고, 실제 구현 내용을 감추는 것을 말한다. 외부 객체는 객체 내부의 구조를 알지 못하며 객체가 노출해서 제공하는 필드와 메소드만 이용할 수 있다.
  • 필드와 메소드를 캡슐화하여 보호하는 이유는 외부의 잘못된 사용으로 인해 객체가 손상되지 않도록 하는데 있다.
  • ex) 물이라는 객체에서 끓는 점이라는 중요한 필드가 있다고 가정해보자. 이 끓는 점이라는 필드값을 외부에서 수정가능하게 만든다고 할때, 어느날 부터 개발자의 실수로 100도가 끓는 점이 아니라 -100으로 바뀌었다고 생각해보면? 큰일이 날 것이다.
  • 위의 문제를 자바 언어에서는 캡슐화된 멤버를 노출시킬 것인지, 숨길 것인지 결정하기 위해 접근 제한자(Access Modiier)를 사용한다.
  • 접근 제한자는 객체의 필드와 메소드의 사용범위를 제한함으로써 외부로부터 보호한다.

2. 상속(Inheritance)

  • 일반적으로 상속은 부모가 가지고 있는 재산을 자식에게 물려주는 것을 말한다.
  • 객체지향프로그래밍에서도 부모 역할의 상위 객체와 자식 역할의 하위 객체가 있다. 상위 객체는 자기가 가지고 있는 필드와 메소드를 상위 객체에게 물려주어 하위 객체가 사용할 수 있게 해준다.
  • 그렇다면 이점은 무엇일까? 이미 잘 개발된 객체를 재사용해서 새로운 객체를 만들기 때문제 반복된 코드의 중복을 줄여준다.
  • 두번째 이점, 상속은 상위 개체의 수정으로 모든 하위 객체들의 수정 효과를 가져오므로 유지 보수 시간의 최소화를 시켜주기도 한다.

3. 다형성(Polimorphism)

  • 다형성은 같은 타입이지만 실행 결과가 다양한 객체를 이용할 수 있는 성질을 말한다.
  • ex) 같은 동물이란 클래스를 상속받은 강아지와 고양이라는 객체가 있다. 동물이란 클래스에는 짖어! 라는 메서드가 있다. 강아지와 고양이는 이 짖어! 라는 메서드를 구체화한 메서드가 있는데. 각각 강아지는 멍멍!, 고양이는 야옹! 이라고 짖는다.
  • 이러므로 코드 측면에서 보면 다형성은 하나의 타입에 여러 객체를 대입함으로써 다양한 기능을 이용할 수 있도록 해준다.
  • 자바는 다형성을 위해 부모 클래스 또는 인터페이스의 타입 변환을 허용한다. 부모타입에는 모든 자식 객체가 대입될 수 있고, 인터페이스 타입에는 모든 구현 객체가 대입될 수 있다. 다형성의 효과로 객체는 부품화가 가능하다.
  • ex) 예를 들어 자동차를 설계할 때 타이어 인터페이스 타입을 적용했다면 이 인터페이스를 구현한 실제 타이어들은 어떤 것이든 상관없이 장착(대입)이 가능하다.
  • ex) 자동차는 타이어 타입으로 한국 타이어와 금호 타이어를 사용하지만 각 타이어의 성능은 다르게 나온다(다형성)

객체와 클래스

  • 현실에서 객체는 갑자기 하늘에서 떨어지는 것이 아니라, 설계도를 바탕으로 만들어진다. 예를 들어 자동차를 이용하기 위해서는 우선 공장에서 설계도를 보고 자동차를 만들어야 한다. 객체 지향 프로그래밍에서도 마찬가지다.
  • 메모리에서 사용하고 싶은 객체가 있다면 우선 설계도로 해당하는 객체를 만드는 작업이 필요하다.
  • 자바에서는 설계도가 바로 클래스(class)이다. 클래스에서 객체를 생성하기 위한 필드와 메서드가 정의되어 있다. 클래스로부터 만들어진 객체를 해당 클래스의 인스턴스(instance)라고 한다. 자동차 객체는 자동차 클래스의 인스턴스인 셈이다.
  • 그리고 클래스로부터 객체를 만드는 과정을 인스턴스화라고 한다. 하나의 클래스로부터 여러 개의 인스턴스를 만들 수 있는데, 이것은 동일한 설계도로부터 여러 대의 자동차를 만드는 것과 동일하다.

객체 지향 프로그래밍의 개발 세 가지 단계

  • 첫 번째 단계는 클래스를 설계해야 한다. 두 번째 단계는 설계된 클래스를 가지고 사용할 객체를 생성해야 한다. 그리고 마지막 단계는 생성된 객체를 이용하는 것이다.
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