Unreal 에디터

- 뷰포트(Viewport)
- 월드를 직접 볼 수 있는 영역으로 게임이 실행되는 공간
- 카메라를 조작하며 월드를 탐색하거나 오브젝트들을 배치함

- 아웃 라이너(Outliner)
-현재 씬에 배치된 모든 오브젝트를 계층 구조로 보여줌
- 각 오브젝트를 선택하여 속성을 수정하거나 삭제할 수 있음
- 오브젝트 성격에 따라 조명, 스태틱 메시, VFX와 같은 폴더들로 나누고 오브젝트를 계층적으로 관리하는 것이 관례

- 디테일(Details)
- 선택한 오브젝트의 속성을 보여주고 편집 가능
- 위치(Position), 크기(Scale), 머터리얼등을 수정하거나 특정 속성을 설정 가능

- 콘텐츠 브라우저
- 프로젝트에 사용되는 모든 에셋을 관리
- 에셋을 끌어 뷰포트에 배치할 수 있음

- 메뉴 바
- 화면 상단에 메뉴들이 있는 바
- 파일 저장, 프로젝트 설정, 빌드등 다양한 작업 가능
뷰포트 내 오브젝트 용어
-
월드(World)
- 정의
- 레벨이 존재하는 최상위 컨테이너
- 모든 액터와 구성 요소를 포함
- 역할
- 게임 로직의 전반적인 상태 관리
- 물리 시뮬레이션, 이벤트 처리, 게임 루프 제어
- 특징
- 언리얼 엔진의 API를 통해 월드를 관리하고 상태 변경 가능
- 여러 개의 레벨을 동시에 로드하고 관리 가능
-
레벨(Level)
- 정의
- 게임 또는 프로젝트의 하니의 '씬"을 의미
- 엔진에서 작업하는 공간을 정의
- 월드의 구성 요소들을 담고있음
- 역할
- 게임 환경(맵)을 설계, 액터와 이벤트를 배치하는데 사용
- 여러 레벨을 조합하여 대규모 환경 만듬
- 특징
- 레벨 파일의 확장자는 .umap
- 콘텐츠 브라우저에서 Type == World로 검색하면 레벨 파일을 볼 수 있음
-
액터(Actor)
- 정의
- 월드 내에 존재하는 모든 오브젝트
- 기본적으로 레벨에 배치되거나 생성될 수 있는 개체
- 역할
- 게임플레이 로직을 담당하거나 환경 구성 요소를 나타내는 역할
- 캐릭터, 조명, 카메라, 사운드, 물리 오브젝트등 포함
- 특징
- 액터는 위치, 회전, 크기와 같은 변환(Transform) 속성을 가짐
- Blueprint 또는 C++로 커스텀 액터 만들 수 있음
-
폰(Pawn)
- 정의
- 폰은 액터의 일종으로 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 오브젝트
- 게임의 캐릭터를 구현하는데 주로 사용
- 역할
- 플레이어 컨트롤러의 경우 입력을 받아 움직임과 동작 제어
- AI 컨트롤러가 폰을 조작하여 NPC를 구현 가능
- 특징
- Controller(컨트롤러)에 의해 제어됨
- 캐릭터 클래스는 Pawn을 상속받아 구현되어 있음
좌표계
-
기즈모
- 좌표계를 보여주는 것을 기즈모라 함
- Unreal은 왼손 좌표계를 사용
-
월드 좌표, 로컬 좌표
트렌스폼

- 트렌스폼은 월드상에서 상대적인 값으로 표시된다
- 어떠한 액터가 월드에 놓일 때 부모 액터가 존재한다면 부모 액터와 액터간 상대적 위치가 표시됨
- 위치(Position)
- 회전(Rotation)
- 크기(Scale)
머터리얼
- 머터리얼이란?
- 색상, 재질, 밝기등의 속성을 바꿀 수 있는 시스템
- Shader를 통해 구현됨
- 속성
- 베이스 컬러(Base Color)
- 메탈릭(Metalic)
- 물체가 금속인지 비금속인지에 따라 반사 특성을 설정
- 러프너스(Roughness)
- 표면이 얼마나 거친지 설정
- 낮으면 반사가 매끄럽고, 높으면 난반사가 일어난다
- 에미시브(Emissive)
- 물체가 빛을 내는 색상을 설정(밝기와 색상 조절)
- 노멀(Normal)
- 투명도/불투명도(Opacity)
- 머터리얼 인스턴스란?
- 원본 머터리얼 셰이더를 수정하지 않고 파라미터 값만 바꿔서 색상이나 밝기를 변경할 수 있게 하는 시스템
- 이를 통해 퍼포먼스 최적화가 가능