부트캠프 1-1

한경식·2024년 12월 17일

Unreal 에디터


  • 뷰포트(Viewport)
    - 월드를 직접 볼 수 있는 영역으로 게임이 실행되는 공간
    • 카메라를 조작하며 월드를 탐색하거나 오브젝트들을 배치함

  • 아웃 라이너(Outliner)
    -현재 씬에 배치된 모든 오브젝트를 계층 구조로 보여줌
    • 각 오브젝트를 선택하여 속성을 수정하거나 삭제할 수 있음
    • 오브젝트 성격에 따라 조명, 스태틱 메시, VFX와 같은 폴더들로 나누고 오브젝트를 계층적으로 관리하는 것이 관례

  • 디테일(Details)
    • 선택한 오브젝트의 속성을 보여주고 편집 가능
    • 위치(Position), 크기(Scale), 머터리얼등을 수정하거나 특정 속성을 설정 가능

  • 콘텐츠 브라우저
    • 프로젝트에 사용되는 모든 에셋을 관리
    • 에셋을 끌어 뷰포트에 배치할 수 있음

  • 메뉴 바
    • 화면 상단에 메뉴들이 있는 바
    • 파일 저장, 프로젝트 설정, 빌드등 다양한 작업 가능

뷰포트 내 오브젝트 용어


  • 월드(World)

    • 정의
      • 레벨이 존재하는 최상위 컨테이너
      • 모든 액터와 구성 요소를 포함
    • 역할
      • 게임 로직의 전반적인 상태 관리
      • 물리 시뮬레이션, 이벤트 처리, 게임 루프 제어
    • 특징
      • 언리얼 엔진의 API를 통해 월드를 관리하고 상태 변경 가능
      • 여러 개의 레벨을 동시에 로드하고 관리 가능
  • 레벨(Level)

    • 정의
      • 게임 또는 프로젝트의 하니의 '씬"을 의미
      • 엔진에서 작업하는 공간을 정의
      • 월드의 구성 요소들을 담고있음
    • 역할
      • 게임 환경(맵)을 설계, 액터와 이벤트를 배치하는데 사용
      • 여러 레벨을 조합하여 대규모 환경 만듬
    • 특징
      • 레벨 파일의 확장자는 .umap
      • 콘텐츠 브라우저에서 Type == World로 검색하면 레벨 파일을 볼 수 있음
  • 액터(Actor)

    • 정의
      • 월드 내에 존재하는 모든 오브젝트
      • 기본적으로 레벨에 배치되거나 생성될 수 있는 개체
    • 역할
      • 게임플레이 로직을 담당하거나 환경 구성 요소를 나타내는 역할
      • 캐릭터, 조명, 카메라, 사운드, 물리 오브젝트등 포함
    • 특징
      • 액터는 위치, 회전, 크기와 같은 변환(Transform) 속성을 가짐
      • Blueprint 또는 C++로 커스텀 액터 만들 수 있음
  • 폰(Pawn)

    • 정의
      • 폰은 액터의 일종으로 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 오브젝트
        • 레벨 내에 배치된 장애물이나 장식품과는 다름
      • 게임의 캐릭터를 구현하는데 주로 사용
    • 역할
      • 플레이어 컨트롤러의 경우 입력을 받아 움직임과 동작 제어
      • AI 컨트롤러가 폰을 조작하여 NPC를 구현 가능
    • 특징
      • Controller(컨트롤러)에 의해 제어됨
        • 빙의(Possess)라는 개념 존재
      • 캐릭터 클래스는 Pawn을 상속받아 구현되어 있음

좌표계


  • 기즈모

    • 좌표계를 보여주는 것을 기즈모라 함
    • Unreal은 왼손 좌표계를 사용
  • 월드 좌표, 로컬 좌표

    • 월드 좌표
      • 게임 세상내의 좌표계를 의미함
    • 로컬 좌표
      • 오브젝트 개개인이 가지고있는 좌표계

트렌스폼


  • 트렌스폼은 월드상에서 상대적인 값으로 표시된다
    • 어떠한 액터가 월드에 놓일 때 부모 액터가 존재한다면 부모 액터와 액터간 상대적 위치가 표시됨
  • 위치(Position)
    • 액터가 월드 상에 놓여있는 위치
  • 회전(Rotation)
    • 액터가 월드에서 어느 방향을 향하는지
  • 크기(Scale)
    • 액터의 크기

머터리얼


  • 머터리얼이란?
    • 색상, 재질, 밝기등의 속성을 바꿀 수 있는 시스템
    • Shader를 통해 구현됨
  • 속성
    • 베이스 컬러(Base Color)
      • 물체의 기본 색상(RGB 값)
    • 메탈릭(Metalic)
      • 물체가 금속인지 비금속인지에 따라 반사 특성을 설정
    • 러프너스(Roughness)
      • 표면이 얼마나 거친지 설정
      • 낮으면 반사가 매끄럽고, 높으면 난반사가 일어난다
    • 에미시브(Emissive)
      • 물체가 빛을 내는 색상을 설정(밝기와 색상 조절)
    • 노멀(Normal)
      • 표면의 세부적인 굴곡이나 디테일 정의
    • 투명도/불투명도(Opacity)
      • 물체의 투명도나 불투명도를 제어
  • 머터리얼 인스턴스란?
    • 원본 머터리얼 셰이더를 수정하지 않고 파라미터 값만 바꿔서 색상이나 밝기를 변경할 수 있게 하는 시스템
    • 이를 통해 퍼포먼스 최적화가 가능
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