GPU
ALU가 많아 독립적 계산에 특화된 장치
렌더링 파이프라인
Input-Assembler stage
정점 정보 전달 단계
Vertex shader stage : 필수적
전달 받은 정점들에 대해 변환을 계산하는 단계
Tessellation stages
DirectX11에서 추가된 단계들
새로운 정점들을 생성
Hull shader stage
Tessellator stage
domain shader stage
새로운 정점들을 생성하는 이유 => Level of detail
Rasterizer stage
계산된 정점들을 가지고 삼각형을 만들고 픽셀들을 보간하는 단계
Pixel shader stage
삼각형에 색상을 입히는 단계
Output-Merger stage
모든 정보를 조합하여 최종 색상을 결정
DirectX => 마이크로소프트에서 제공하는 GPU 라이브러리