렌더링 파이프라인 OT

ㅋㅋ·2022년 7월 13일
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DirectX12강의

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GPU
ALU가 많아 독립적 계산에 특화된 장치


렌더링 파이프라인

  • Input-Assembler stage
    정점 정보 전달 단계

  • Vertex shader stage : 필수적
    전달 받은 정점들에 대해 변환을 계산하는 단계

  • Tessellation stages
    DirectX11에서 추가된 단계들
    새로운 정점들을 생성

  1. Hull shader stage

  2. Tessellator stage

  3. domain shader stage

  • Geometry shader stage
    DirectX10에서 추가된 단계
    새로운 정점들을 생성

새로운 정점들을 생성하는 이유 => Level of detail

  • Rasterizer stage
    계산된 정점들을 가지고 삼각형을 만들고 픽셀들을 보간하는 단계

  • Pixel shader stage
    삼각형에 색상을 입히는 단계

  • Output-Merger stage
    모든 정보를 조합하여 최종 색상을 결정


DirectX => 마이크로소프트에서 제공하는 GPU 라이브러리

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