Material
Shader -> Unlit / Transparent
여러 레이어로 되어 있는 배경 이미지들을 material로 만든다.
scene에 quad를 만들고 mesh renderer의 element를 사용할 배경 material로 변경
레이어 순서대로 z축에서 300부터 0까지 순차대로 10씩 차이나도록 배치
인스펙터에 클래스 데이터가 SerializeField를 선언해도 보이지 않음
-> 클래스 또한 직렬화 해야함 [System.Serializable]
foreach가 아닌 그냥 for 사용 이유
-> for가 더 빠르다. 유니티 모바일인 경우 for를 권장한다고 함
scrollData.OffsetX += (float)scrollData.Speed * Time.deltaTime;
if (1 < scrollData.OffsetX)
{
scrollData.OffsetX = scrollData.OffsetX - 1.0f;
}
Vector2 Offset = new Vector2(scrollData.OffsetX, 0);
scrollData.RenderForScroll.material.SetTextureOffset("_MainTex", Offset);
scrollData.OffsetX = 초당 스크롤 이동 거리
material의 texture offset은 0 ~ 1 사이 값을 사용하기 때문에 1을 넘어갈 시 처리