다양한 무기 에셋이 있다고 전부 사용하기엔 문제가 생긴다.
Socket의 위치는 고정되어 있는데, 각 무기들의 기본 지점이 각각 다르기 때문에 하나하나 socket을 생성하거나 해야 되는데 이는 매우 비효율적이다.
먼저 사용할 다른 무기의 Static Mesh
를 우클릭하고, Asset Actions
-> Export
를 클릭한다.
적당히 경로를 지정하고 저장하기를 누르면 위와 같은 창이 뜬다.
실제 메인 메시만 원하기 때문에 Level of Detail
, Collision
을 비활성화시키고, Export
를 누른다.
경로로 들어가보면 추출한 메시가 있는 것을 확인할 수 있다.
블렌더를 실행시키고, 좌측 상단의 File
-> Import
-> FBX
를 선택한 후, 방금 추출한 메시를 선택하여 import
한다.
좌측 상단에서 Edit Mode
를 선택하고, 배경을 선택한 뒤 a
키를 누르면 해당 메시 전체를 선택할 수 있다.
회전이 필요할 경우 r
키를 누르고, y
키를 누른 뒤 필요한 회전량만큼 숫자를 그냥 입력하면 y
축 기준으로 입력된 숫자만큼 회전한다. x
축이나 z
축으로 회전시키고 싶다면 r
을 누르고 x
나 z
를 누른 뒤 숫자를 입력하면 된다.
z
축 기준으로 이동이 필요할 경우 g
키를 누르고 z
를 누른 뒤 이동시키면 된다.
위와 같이 pivot point
를 손잡이 쪽으로 옮긴다.
사이즈를 줄이려면 s
키를 누르고 마우스를 좌우로 조절한다.
조절이 완료됬다면 좌측 상단의 File
-> Export
-> FBX
를 선택하고, 적절한 경로에 추출한다.
다시 언리얼엔진으로 돌아와 해당 메시를 import
하는데, 이때 매테리얼은 이미 있기 때문에 Do Not Create Material
선택후 import 해야한다.
기존의 BP_Weapon의 복사본을 하나 생성하고
여러 컴포넌트 위치들을 조절해준다.
실행시 정상적으로 무기를 잡는 것을 확인할 수 있다.
해당 메시에서 충돌이 발생하지 않도록, BP_Weapon1
에서 Collision
을 NoCollision
으로 변경시켜준다.
좀더 깔끔하게 다듬으려면 사용중인 캐릭터의 Skeletal mesh
를 통해 Socket의 위치와 회전을 조절하여 깔끔하게 수정하면 된다.