C++로 만든 코드를 블루프린트에서 수정 해 보자
UE5에서 C++ 코드를 만들면 수정을 할 때 일일히 C++ 코드를 수정해야하는 경우가 생겼었다.
오늘 강의 중에 내온 내용과 개인적으로 찾아본 내용들 중 C++ 액터를 블루프린트화 하는 방법을 정리 해 보도록 하겠다.
왜 C++ 클래스를 블루프린트로 변환하나
C++ 클래스를 만들면 UE에서 직접 바꿀 수 없는 것이 많다.

예를 들어 StaticMesh를 변경할 수 없다거나, 스케일이나 기본 회전 값 등 기본 설정 값들을 변경할 수 없다.
이를 변경할 수 있게 만들기 위해 C++ 내에서 코드를 추가 해 주도록 하자.
C++ 코드를 블루 프린트화 하려면
C++ 코드를 블루프린트화 하기 위해서는 C++ 코드에 필요한 코드들을 작성 해 주면 된다.
우선 이 코드들을 알아보도록 하자.
| 명령어 이름 | 기능 |
|---|---|
| EditAnywhere | 블루프린트 에디터에서 변수 수정 가능 |
| EditDefaultsOnly | 블루프린트 기본 설정에서만 수정 가능 (인스턴스에서는 수정 불가) |
| EditInstanceOnly | 블루프린트 인스턴스에서만 수정 가능 (기본 설정에서는 변경 불가) |
| VisibleAnywhere | 블루프린트에서 변수 값을 볼 수 있지만 수정은 불가능 |
| VisibleDefaultsOnly | 블루프린트 기본 설정에서만 볼 수 있지만 수정 불가능 |
| VisibleInstanceOnly | 블루프린트 인스턴스에서만 볼 수 있지만 수정 불가능 |
| BlueprintReadOnly | 블루프린트에서 변수 값을 읽을 수 있지만 변경 불가능 |
| BlueprintReadWrite | 블루프린트에서 읽고 수정 가능 |
위 명령어들은 C++ 변수들을 블루프린트에서 사용할 수 있게 만들어준다.
위 명령어를 통해

다음과 같이 작성을 하면, 언리얼 엔진 내부에서 블루프린트를 통해 수정을 할 수 있게된다.
마치며
오늘은 C++ 코드를 블루프린트에서 수정할 수 있게 만드는 방법을 알아보았다. 각각의 명령어들이 복잡하고 낯설어서 익숙해지기 어려울 것 같지만, 계속 반복해 보면서 숙달하도록 해야겠다.